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소프트웨어공학 상세페이지

소프트웨어공학작품 소개

<소프트웨어공학> 소프트웨어의 중요성을 굳이 강조하지 않더라도 매일매일 피부로 느낄 수 있는 시대에 우리는 고 있다. 소프트웨어는 비단 IT 산업뿐만 아니라 모든 산업을 선진화시키고 모든 물건과 서비스의 부가가치를 창출해 주는 기능을 담당하는 핵심 인프라로 자리매김하였다. 공학이라는 용어를 과학적 지식을 응용하여 인간이 유용하게 활용할 수 있는 물건이나 기계나 구조물을 설계하고 만드는 작업이라고 이해한다면, 이 책에서 다루는 소프트웨어 공학이라는 주제가 무엇인지 이해할 수 있을 것이다. 물론 소프트웨어의 생산뿐만 아니라 운영과 유지보수 활동도 고려하여야 하며, 여기에 적용되는 컴퓨터 과학 분야의 제반 지식, 공학적 원리 및 경험적 기술 등을 체계적으로 연구하기 위한 컴퓨터 과학의 한 분야가 소프트웨어 공학이다. 그리고 이것은 컴퓨터 과학의 다른 분야에 비해 수학이나 경영학과 같은 다른 학문과의 학제 간 지식이 요구되는 분야이기도 하다. 소프트웨어 공학은 소프트웨어의 생산성과 품질을 향상시켜 관련 산업과 기업의 경쟁력을 제고하기 위한 추진 엔진의 역할을 하고 있다. IT 산업 현장에서 소프트웨어 관련 업무를 직접 담당하는 개발자나 관리자라면 소프트웨어 공학의 중요성을 절실히 느낄 수 있을 것이다. 이 책은 제1부 소프트웨어 공학과 제2부 UML과 객체지향 개발로 나누어 구성되었다. 제1부는 소프트웨어 공학에서 다루는 제 분야를 소프트웨어 생명주기의 순서대로 다루었으며, 제2부에서는 객체지향 분석과 설계를 업계 표준이라 할 수 있는 UML로 표현하는 방법을 다루었다.

현장 경험이 있는 독자라면 경험적 배경에 이 책을 통한 학문적 이론을 접목함으로써 수준 높은 실천적 지식으로 승화시키기를 바란다. 그렇지 못한 독자라면 먼저 소프트웨어 공학에서 등장하는 여러 개념과 용어를 정확히 이해하고 이론적 방법을 익혀서 실전에 응용할 수 있기를 바란다. 계속해서 등장하는 새로운 기술들이 있으며, 이 책에서 다루지 못한 부분들은 차후의 숙제로 남겨 둔다.


저자 소개

김희천
서울대학교 자연과학대학 계산통계학과 전산과학전공 졸업
서울대학교 대학원 전산과학전공 석사
서울대학교 대학원 전산과학전공 박사
미국 캘리포니아 주립대학교(UCSC) 공동 연구원
­ 현재: 한국방송통신대학교 컴퓨터과학과 교수

목차

제1부 소프트웨어 공학

제1장 소프트웨어 공학 개요
1.1 소프트웨어
1.2 소프트웨어 위기 현상
1.3 소프트웨어 공학의 정의
1.4 소프트웨어 공학 환경 - 계층화된 기술
1.5 소프트웨어 프로세스 모델
1.6 좋은 소프트웨어의 기준

제2장 소프트웨어 프로세스
2.1 개요
2.2 폭포수 모델
2.3 반복 진화형 모델
2.4 점증적 모델
2.5 나선형 모델
2.6 V 모델
2.7 애자일 방법

제3장 프로젝트 관리
3.1 개요
3.2 소프트웨어 일정 계획
3.3 소프트웨어 규모의 산정
3.4 소프트웨어 개발 비용 산정
3.5 팀 구성 방식
3.6 위험 분석과 관리

제4장 소프트웨어 품질
4.1 개요
4.2 소프트웨어 품질의 분류
4.3 소프트웨어 제품의 품질 표준
4.4 프로세스 품질 표준
4.5 소프트웨어 품질 보증
4.6 품질 제어와 검토
4.7 신뢰도

제5장 소프트웨어 테스트
5.1 개요
5.2 소프트웨어 테스트 원칙
5.3 테스트 프로세스
5.4 단계별 테스트
5.5 화이트박스 테스트(구조 테스트)
5.6 블랙박스 테스트(기능 테스트)
5.7 시스템 테스트와 비기능성 테스트
5.8 테스트 자동화 도구와 테스트 문서화

제6장 사용자 요구 분석
6.1 요구사항
6.2 요구 공학 프로세스
6.3 요구사항 모델링

제7장 소프트웨어 설계
7.1 개요
7.2 아키텍처 설계
7.3 구조적 설계
7.4 상세 설계
7.5 객체지향 설계 원칙 - SOLID
7.6 설계 명세서와 결과의 확인

제8장 코딩과 소프트웨어 유지보수
8.1 코딩
8.2 유지보수 개요
8.3 재공학
8.4 역공학
8.5 소프트웨어 형상 관리
8.6 재사용
8.7 소프트웨어 척도

제2부 UML과 객체지향 개발

제9장 객체지향 분석과 설계
9.1 개요
9.2 요구사항 추출
9.3 분석
9.4 시스템 설계
9.5 객체 설계
9.6 통합 프로세스(Unified Process)

제10장 유스케이스 다이어그램 및 명세
10.1 개요
10.2 액터
10.3 유스케이스
10.4 유스케이스 간 관계
10.5 시스템 경계
10.6 유스케이스 명세

제11장 액티비티 다이어그램
11.1 개요
11.2 액티비티, 액션 및 제어 흐름
11.3 시작과 종료
11.4 객체 및 객체 흐름
11.5 조건과 병합 노드
11.6 병렬 처리하기
11.7 확장 영역
11.8 시그널 주고 받기
11.9 파티션
11.10 액티비티의 재사용성 높이기

제12장 상호작용 다이어그램
12.1 개요
12.2 시퀀스 다이어그램
12.3 통신 다이어그램

제13장 클래스 다이어그램과 객체 다이어그램
13.1 개요
13.2 클래스 표기
13.3 클래스 다이어그램
13.4 객체 다이어그램

제14장 상태 머신 다이어그램
14.1 개요
14.2 상태
14.3 전이
14.4 상태 제어를 위한 추가적인 요소들
14.5 복합 상태와 영역

제15장 컴포넌트, 배포, 패키지 다이어그램
15.1 개요
15.2 컴포넌트 다이어그램
15.3 배포 다이어그램
15.4 패키지 다이어그램


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