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개정판|실전 자바스크립트 디자인 패턴 ES6편 상세페이지

컴퓨터/IT 개발/프로그래밍

개정판|실전 자바스크립트 디자인 패턴 ES6편

소장전자책 정가10,000
판매가10,000
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개정판|실전 자바스크립트 디자인 패턴 ES6편작품 소개

<개정판|실전 자바스크립트 디자인 패턴 ES6편> [실전 자바스크립트 디자인 패턴 ES6편] 오리지널판을 가지고 있다면 개정판을 다시 구매할 필요가 없으며 업데이트해서 사용하면 됩니다.

이 책은 프로그램 개발에 유용한 디자인 패턴을 ECMAScript 6기준의 자바스크립트 언어로 설명하고 있습니다.
먼저 ECMAScript 6에 새로 추가된 주요한 기능을 살펴봅니다.
자바스크립트 객체에 대해서 심도있게 알아보고 객체 지향 프로그래밍 요소들을 자바스크립트로 구현하는 방법을 알아봅니다.
클래스 관계를 UML 클래스 다이어 그램으로 표기하는 법과 SOLID 객체 지향 설계 방식을 설명합니다.
마지막으로 디자인 패턴을 활용하여 실전 프로젝트(계산기, 페인터, 게임, 그래프)를 진행해 봅니다.

이 책에서 다루는 디자인 패턴은 웹 개발에 직접적으로 관계되는 패턴이 아니고 일반적인 애플리케이션 개발과 관련된 패턴임을 알려드립니다.

이 책은 EPUB 형식의 전자책이라서 종이책의 모습을 기대한 독자라면 페이지의 모습이 웹 페이지 형태라서 낯설 수 있습니다.
일반적인 개념 설명 위주의 구성이 아닌 애플리케이션의 실제 개발에 중점을 두고 프로그램 코드 위주로 책의 구성이 되어 있습니다.
소스코드를 다운로드 받은 다음에 직접 코드를 실행해 보면 디자인 패턴을 활용한 애플리케이션 개발에 대한 개념을 좀 더 구체적으로 이해할 수 있을 것입니다.

다른 프로그래밍 언어로 구현된 디자인 패턴에 관심이 있으시면 아래 내용을 참조바랍니다.

온노트에서 출간된 디자인 패턴 개발 시리즈입니다.
- [ 실전 자바 디자인 패턴 ]
- [ 실전 파이썬 디자인 패턴 ]


저자 소개

다양한 응용프로그램을 개발한 경력이 있으며, 다수의 프로젝트에 참여한 경험이 있습니다.

목차

1장 : ECMAScript 6
___1. var 선언자 특성
___2. let 선언자
___3. const 선언자
___4. Symbol 타입
___5. 화살표함수
___6. for of 문
___7. 비구조화 할당
___8. Map 컬렉션 타입
___9. Set 컬렉션 타입
___10. 함수 매개변수
___11. 템플릿 리터럴
___12. 클래스 구문
___13. 클래스 상속
___14. 전개 연산자
___15. 객체 속성 생략 지정
___16. 프로미스
2장 : 자바스크립트 객체
___1. 객체 리터럴과 객체
___2. 클래스와 객체
___3. 프로퍼티 존재 확인
___4. 프로퍼티 열거
___5. 프로퍼티 속성
___6. 프로퍼티 정의
___7. 프로퍼티 속성 변경
___8. 프로퍼티 삭제
___9. 타입 확인 (typeof)
___10. 객체 유형 확인 (instanceof)
___11. 클래스 상속
___12. 상위클래스 프로퍼티 사용
___13. 메서드 다형성
___14. 메서드 추상화
___15. 상위클래스 메서드 호출
3장 : 자바스크립트 기법
___1. 네임스페이스
___2. 실행 함수 표현식
___3. 모듈 패턴
___4. 참과 거짓
___5. 동등연산자와 일치연산자
4장 : 클래스 관계와 UML
___1. 상속(generalization)
___2. 구현(realization)
___3. 연관(association)
___4. 집합(aggregation)
___5. 합성(composition)
___6. 의존(dependency)
5장 : 객체 지향 설계 원칙
___1. 단일 책임 원칙
___2. 개방 폐쇄 원칙
___3. 리스코프 치환 원칙
___4. 인터페이스 분리 원칙
___5. 의존 역전 원칙
6장 : 생성 패턴
___1. 싱글턴(Singleton)
___2. 빌더(Builder)
___3. 팩토리 메서드(Factory Method)
___4. 프로토타입(Prototype)
___5. 추상팩토리(Abstract Factory)
7장 : 구조 패턴
___1. 어댑터(Adapter)
___2. 브리지(Bridge)
___3. 컴포지트(Composite)
___4. 데커레이터(Decorator)
___5. 퍼사드(Facade)
___6. 플라이웨이트(Flyweight)
___7. 프록시(Proxy)
8장 : 행위 패턴
___1. 책임 연쇄(Chain of Responsibillity)
___2. 커맨드(Command)
___3. 인터프리터(Interpreter)
___4. 이터레이터(Iterator)
___5. 미디에이터(Mediator)
___6. 메멘토(Memento)
___7. 옵저버(Observer)
___8. 스테이트(State)
___9. 스트래티지(Strategy)
___10. 템플릿 메서드(Template Method)
___11. 비지터(Visitor)
9장 : 모델-뷰-XXX 패턴
___1. 모델-뷰(Model-View)
___2. MVC(Model-View-Controller)
___3. MVP(Model-View-Presenter)
___4. MVVM(Model-View-ViewModel)
10장 : 계산기 프로젝트
___1. 계산기 설명
___2. 책임 연쇄 패턴 적용하기
___3. 수학함수 피연산자 정의하기
___4. 계산기 화면 만들기
___5. 모델 만들기
___6. Command 패턴 적용하기
___7. 사칙연산 처리하기
___8. State 패턴 적용하기
___9. 계산 초기화
___10. 수학함수 처리하기
___11. +-부호 지정하기
11장 : 페인터 프로젝트
___1. 페인터 설명
___2. 화면 구성하기
___3. 모델 만들기
___4. 직사각형 클래스 정의하기
___5. 타원 클래스 정의하기
___6. 그림개체 추상화
___7. 그리기 도구 속성 설정
___8. 자유선 클래스 정의하기
___9. 마우스 이벤트 처리
___10. 직선 그리기
___11. 직사각형 그리기
___12. 타원 그리기
___13. 정적 메서드 정의하기
___14. 자유선 그리기
___15. MVC 패턴 적용하기
___16. Observer 패턴 적용하기
___17. Strategy 패턴 적용하기
___18. State 패턴 적용하기
___19. Factory Method 패턴 적용하기
___20. 선너비 설정하기
___21. 선색 설정하기
___22. 채움색 설정하기
12장 : 게임 프로젝트
___1. 게임 설명
___2. 게임 화면 만들기
___3. 모델 만들기
___4. MVC 패턴 적용하기
___5. 타원형 스프라이트 만들기
___6. Singleton 패턴의 이미지 저장소 만들기
___7. 이미지 스프라이트를 위한 Flyweight 패턴 적용하기
___8. 텍스트 스프라이트 만들기
___9. Factory를 이용한 객체 생성하기
___10. Composite 패턴의 복합 스프라이트 만들기
___11. Abstract Factory 패턴 적용하기
___12. Strategy 패턴 적용하기
___13. State 패턴 적용하기
___14. 마우스 이벤트 처리하기
___15. 키 이벤트 처리하기
___16. 게임로직 구현하기
13장 : 그래프 프로젝트
___1. 그래프 설명
___2. Interpreter 패턴 적용하기
___3. Decorator 패턴 적용하기
___4. 변수 정의하기
___5. Visitor 패턴 적용하기
___6. 그래프 화면 만들기
___7. 모델 만들기
___8. MVC 패턴 적용하기
___9. 무한대 처리하기
___10. 그래픽점 데이터 정의하기
___11. 유효하지 않은 값 처리하기
부록
___1. 업데이트
___2. 소스 다운로드


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