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뇌를 자극하는 파이썬 3 상세페이지

컴퓨터/IT 개발/프로그래밍

뇌를 자극하는 파이썬 3

소장종이책 정가25,000
전자책 정가30%17,500
판매가17,500
뇌를 자극하는 파이썬 3 표지 이미지

뇌를 자극하는 파이썬 3작품 소개

<뇌를 자극하는 파이썬 3>

난이도가 아주 낮은 파이썬 입문서로, 파이썬으로 무엇을 할 수 있는지 알려줍니다.

- 1~2장: 컴퓨터 공학을 전공하지 않은 독자를 위해 코딩을 위한 동기 부여와 컴퓨터 구조를 다룹니다.
- 3장: 파이썬 실습을 위한 준비를 설명하고,
- 4~10장: 본격적으로 파이썬 문법에 대해 이야기합니다.
- 11~17장: 트위터 봇, 네트워크, SQLite, 이미지 프로세싱, 게임 등 다양한 실전 예제를 담고 있습니다.


[Q/A] (자료실)

http://brain.hanbit.co.kr/python
책을 보다가 궁금한 점이 있으면 언제든지 문의하세요. 실습에 필요한 파일도 제공합니다.


저자 프로필


저자 소개

2009년 현재 8년차에 접어든 프로그래머입니다. 대학을 졸업한 2002년에 (주)한미데이타에 입사하여 메타 검색엔진과 ORM 프레임워크를 개발했고, 2003~2005년에는 (주)에임시스템에서 근무하며 반도체/LCD 공정을 위한 MES(Manufacturing Execution System)를 개발했습니다. 현재는 뉴그리드 테크놀로지에서 네트워크 및 네트워크 요소 관리 시스템을 개발하는 연구원으로 근무하고 있습니다. 최근에는 프로그래머의 생산성을 향상시키는 기술과 방법론에 관심을 갖고 공부하고 있습니다. 저서로는 『클릭하세요 C# 프로그래밍』(2003, 대림출판사), 『비주얼 C# 2005 익스프레스로 배우는 C# 2.0 프로그래밍』(2006, 대림출판사), 『클릭하세요 비주얼 C++ 2005 프로그래밍』(2006, 대림출판사) 등이 있습니다.

목차

CHAPTER 1 코딩으로의 초대
1.1 코딩, 이것 참 재미있는데 말로 표현할 수도 없고…
1.2 문제 해결 능력을 키우는 코딩
1.3 아이디어를 현실로
1.4 누구나 할 수 있는 코딩
1.5 어떻게 시작하면 좋을까

CHAPTER 2 코딩을 배우기 전에 읽는 컴퓨터 구조론
2.1 폰 노이만 구조
2.2 운영체제와 애플리케이션
2.3 소프트웨어는 무엇으로 만드는가
2.4 파이썬 프로그래밍 언어

CHAPTER 3 파이썬 프로그래밍 준비와 시작
3.1 파이썬 설치하기
3.2 IDLE의 두 가지 모드
3.3 소스코드에 설명 달기: #

CHAPTER 4 데이터 다루기: 수와 텍스트와 비트
4.1 변수
4.2 수 다루기
4.3 텍스트 다루기
4.4 수에서 텍스트로, 텍스트에서 수로
4.5 비트 다루기

CHAPTER 5 데이터 다루기: 리스트와 튜플과 딕셔너리
5.1 리스트
5.2 튜플
5.3 딕셔너리

CHAPTER 6 프로그램의 흐름 제어하기
6.1 흐름 제어를 시작하기 전에
6.2 분기문
6.3 반복문

CHAPTER 7 함수로 코드 간추리기
7.1 이 단원을 시작하기에 앞서 알아둬야 하는 용어
7.2 함수 정의하기
7.3 매개변수를 입력받는 여러 가지 방법
7.4 호출자에게 반환하기
7.5 함수 밖의 변수, 함수 안의 변수
7.6 자기 스스로를 호출하는 함수: 재귀 함수
7.7 함수를 변수에 담아 사용하기
7.8 함수 안의 함수: 중첩 함수
7.9 pass: 구현을 잠시 미뤄두셔도 좋습니다

CHAPTER 8 모듈과 패키지
8.1 모듈
8.2 패키지
8.3 site-packages에 대해

CHAPTER 9 클래스
9.1 객체 지향 프로그래밍
9.2 클래스의 정의
9.3 상속
9.4 데코레이터: 함수를 꾸미는 객체
9.5 for문으로 순회를 할 수 있는 객체 만들기
9.6 상속의 조건: 추상 기반 클래스

CHAPTER 10 오류를 어떻게 다뤄야 할까
10.1 예외
10.2 try~except로 예외 처리하기
10.3 Exception 클래스
10.4 우리도 예외 좀 일으켜보자
10.5 내가 만든 예외 형식

CHAPTER 11 파일에 데이터 읽고 쓰기
11.1 열라, 읽으라(쓰라), 닫으라
11.2 텍스트 파일 읽기/쓰기
11.3 바이너리 파일 다루기

CHAPTER 12 뻐꾸기 시계 트위터 봇 만들기
12.1 threading.Timer
12.2 OAuth 이해하기
12.3 트위터로 애플리케이션 관리 페이지에서 컨슈머 키/액세스 토큰 얻기
12.4 Tweepy: 파이썬을 위한 트위터 라이브러리
12.5 뻐꾸기 시계 트위터 봇 코딩하기

CHAPTER 13 네트워크 프로그래밍
13.1 네트워크 프로그래밍에 앞서 알아둬야 할 기초
13.2 socket과 TCPServer를 이용한 TCP/IP 프로그래밍
13.3 흐르는 패킷

CHAPTER 14 wxPython을 이용한 그래픽 사용자 인터페이스
14.1 wxPython 소개
14.2 wxPython-Phoenix 설치
14.3 wxPython 애플리케이션의 시작과 끝, wx.App 클래스
14.4 GUI의 창틀: wx.Frame 클래스
14.5 컨테이너 위젯 wx.Panel과 위젯 배치 도우미 wx.Sizer
14.6 다양한 위젯 사용해보기

CHAPTER 15 SQLite로 만드는 나만의 140자 일기장
15.1 데이터베이스에 대해
15.2 SQLite의 파이썬 API
15.3 140자 일기장 만들기

CHAPTER 16 파이썬으로 이미지 요리하기
16.1 이미지 매직
16.2 Wand를 이용한 이미지 편집

CHAPTER 17 pygame으로 게임 만들기
17.1 pygame 소개
17.2 스프라이트의 이해
17.3 투석기 게임


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