컴퓨터/IT 컴퓨터/앱 활용 , 컴퓨터/IT 개발/프로그래밍
[리얼타임] POCO를 이용한 C++ 네트워크 프로그래밍
소장 | 종이책 정가 | 14,400원 |
---|---|---|
전자책 정가 | 17%12,000원 | |
판매가 | 12,000원 |
- 출간 정보
- 2017.04.28. 전자책 출간
- 2017.05.29. 종이책 출간
- 파일 정보
- 2.2MB
- 126쪽
- ISBN
- 9788968488498
- ECN
- -
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<[리얼타임] POCO를 이용한 C++ 네트워크 프로그래밍> 모바일 플랫폼 게임은 열악한 무선 통신 때문에 처음에는 HTTP를 사용한 비실시간 통신을 주로 사용하였으나 무선 통신 환경이 점점 좋아지면서 실시간 통신을 사용하는 사례가 늘어나고 있다. 게임은 대부분 다른 IT 분야보다 성능을 중요하게 여기고, C++ 프로그래머들이 많다. 그래서 모바일 플랫폼 게임 서버를 C++로 개발하는 곳이 많다(PC 플랫폼 시대와 비교하면 C++ 사용이 줄어들기는 하였다).
C++는 언어의 특성상 C#, Java, Python, Node.js보다 네트워크 프로그래밍이 좀 더 어렵다. 그러나 POCO와 같은 외부 라이브러리를 사용하면 이 어려운 부분을 많이 해소할 수 있고, C++ 사용에 따른 고성능 혜택을 얻을 수 있다.
이 책은 POCO 라이브러리를 이용하여 C++ 네트워크 프로그래밍을 하는 방법을 소개한다. POCO 라이브러리는 2000년대에 만들어진 라이브러리답게 코드가 깔끔하고 문서도 잘 만들어져 있어서 이 책과 POCO 공식 사이트의 문서를 참고하면 C++ 네트워크 프로그램을 더 쉽게 만들 수 있다. 이밖에도 POCO 라이브러리에는 멀티스레드, 데이터베이스와 관련된 다양한 기능이 있다. 꼭 공부해보기 바란다.
대상독자
이 책은 네트워크 프로그래밍에 관한 기초 지식(주로 TCP, UDP)이 있는 사람을 대상으로 한다. 네트워크 프로그래밍에 대해 전혀 모른다면 관련 책을 먼저 본 후 이 책을 읽는 것이 좋다. 시간이 부족하다면 네이버나 구글 검색으로 TCP, UDP, 소켓 프로그래밍에 대한 글을 읽고 난 후 이 책을 보기 바란다.
예제코드
이 책의 예제 코드는 Visual Studio 2015를 사용하였고, POCO 라이브러리는 1.6 버전 이상이면 괜찮다. 예제 코드는 다음 깃허브의 ‘exampleCodes’ 디렉터리에 있으며, 예제에 대한 질문은 Issues에 남기면 된다.
https://github.com/jacking75/Poco_network_sample
2003년부터 PC 온라인 보드게임을 시작으로 액션 게임, MMORPG, 모바일 플랫폼 게임까지 아우르는 다양한 온라인 게임 서버 프로그램을 만들어온 게임 개발자다. 프로그래밍 언어는 C++와 C#을 주로 사용하며, 요즘은 C++17 프로그래밍과 심도 있는 .NET 기술, 유명 백엔드 오픈소스 라이브러리와 프로그램, Go 프로그래밍 언어를 주로 공부하고 있다.
기술과 개발 경험을 여러 사람과 나누는 것을 좋아하여 게임 개발자 커뮤니티와 세미나 강연을 통해 다른 프로그래머와 활발히 교류하고 있다. 웹이 대중화되기 전부터 프로그래밍 공부를 해 와서 그런지 여전히 새로운 기술을 배울 때는 책을 선호하고 지금도 매달 새로운 프로그래밍 관련 책을 읽으며 연구하고 있다.
현재(2016~2017년) ‘NHN Next’라는 교육 기관에서 ‘C++ Advance’ 과정과 ‘게임 서버’ 과정을 맡고 있다.
운영 블로그 https://jacking75.github.io/
트위터 @jacking75
chapter 1 POCO 라이브러리 소개
_1.1 POCO 라이브러리란
_1.2 특징
_1.3 기능
_1.4 기본 이념
_1.5 목표와 미션
_1.6 이익
_1.7 지원 플랫폼
chapter 2 POCO 설치하기
_2.1 nuget 패키지 매니저로 설치하기
_2.2 직접 빌드하여 설치하기
chapter 3 POCO 네트워크 프로그래밍 기초
_3.1 IPAddresses
_3.2 SocketAddresses
_3.3 Name Resolution
chapter 4 TCP 에코 서버와 클라이언트
_4.1 클라이언트
_4.2 서버
_4.3 서버와 클라이언트의 처리 흐름
chapter 5 UDP 에코 서버와 클라이언트
_5.1 클라이언트
_5.2 서버
_5.3 서버와 클라이언트 처리 흐름
chapter 6 개선된 TCP 에코 서버와 클라이언트
_6.1 서버
_6.2 클라이언트
chapter 7 TCPServer 프레임워크
_7.1 Poco::Net::TCPServer
_7.2 Poco::Net::TCPServerConnectionFactory
_7.3 Poco::Net::TCPServerConnection
_7.4 TCPServer 프레임워크로 구현한 에코 서버
_7.5 TCPServer 기본 설정과 변경과 연결 상태 알아보기
chapter 8 Reactor 프레임워크
_8.1 Reactor 서버 생성과 서버 시작
_8.2 ServiceHandler 정의
_8.3 Reactor 프레임워크를 사용한 TCP 에코 서버
_8.4 Reactor 프레임워크 구현 시 기억할 것
_8.5 Reactor 프레임워크의 소켓 이벤트
_8.6 Reactor 프레임워크에서 멀티스레드 사용하기
_8.7 Reactor 프레임워크를 사용한 클라이언트
chapter 9 HTTP 서버와 클라이언트
_9.1 HTTP 서버
_9.2 HTTP 클라이언트
chapter 10 웹소켓
_10.1 웹소켓 서버
_10.2 웹소켓 클라이언트
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