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최신 기술 동향으로 알아보는 ICT와 4차 산업혁명 상세페이지

컴퓨터/IT 컴퓨터/앱 활용 ,   진로/교육/교재 교재/수험서

최신 기술 동향으로 알아보는 ICT와 4차 산업혁명

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최신 기술 동향으로 알아보는 ICT와 4차 산업혁명 표지 이미지

최신 기술 동향으로 알아보는 ICT와 4차 산업혁명작품 소개

<최신 기술 동향으로 알아보는 ICT와 4차 산업혁명>

기술에 대한 이해와 새로운 사고로 4차 산업혁명을 알아본다!

이 책은 4차 산업혁명은 정확하게 어떤 것인지, 이에 따른 기술은 무엇이 있는지, 그 기술은 어떤 기업이 구현하고 있는지 등을 상세하게 소개합니다. 나아가 AI, IoT, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 게임, 핀테크, 모바일 등의 다양한 기술을 살펴보면서 이미 다가온 미래인 ICT와 4차 산업혁명이 우리에게 어떤 영향을 미치는지 학습합니다.
※ 본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.


저자 소개

김용태

충북대학교 대학원 전자계산학과에서 박사 학위를 취득하였습니다. 2010년부터 현재까지 한남대학교 멀티미디어학과 교수로 재직 중이며, 디지털 콘텐츠 이해와 C 프로그래밍 등을 강의하고 있습니다. 저서로는 『초융합 시대의 멀티미디어와 콘텐츠』(한빛아카데미, 2021), 『스마트 시대의 멀티미디어』(한빛아카데미, 2014), 『C 언어 이해와 응용』(성진미디어, 2012) 등이 있습니다.

정윤수

충북대학교 대학원 전자계산학과에서 박사 학위를 취득하였습니다. 2012년부터 현재까지 목원대학교 정보통신융합공학부 교수로 재직 중이며, 기초 자바 프로그래밍, 고급 자바 프로그래밍 및 고급 웹 프로그래밍 등을 강의하고 있습니다. 저서로는 『C 언어 이해와 응용』(성진미디어, 2012) 등이 있습니다.

박길철

성균관대학교 대학원 전기전자컴퓨터공학과에서 박사 학위를 취득하였습니다. 1998년부터 현재까지 한남대학교 멀티미디어학과 교수로 재직 중이며, 멀티미디어 개론과 멀티미디어 통신 등을 강의하고 있습니다. 저서로는 『스마트 시대의 멀티미디어』(한빛아카데미, 2014), 『유비쿼터스 시대의 멀티미디어』(사이텍미디어, 2007), 『유비쿼터스 시대의 멀티미디어 통신』(사이텍미디어, 2006) 등이 있습니다.

목차

1장 세상을 변화시키는 ICT 환경
01 ICT 환경의 개요
02 ICT 생태계의 변화
03 ICT 산업의 핵심 요소
요약
연습문제

2장 다양성 사회, 디지털 시대
01 ICT 환경의 개요
02 디지털 시대의 사회 변화
03 비대면 시대의 ICT 환경과 문화
04 디지털 시대의 세대 분류
05 디지털 시대의 비즈니스
06 디지털 시대의 명암
요약
연습문제

3장 사용자 환경의 발전
01 멀티미디어 환경 속 인터페이스
02 UI, UX, HCI
03 사용자 인터페이스의 진화
04 생체인식 UI
05 모바일 UI 디자인
요약
연습문제

4장 인터넷과 웹 기술
01 인터넷의 등장과 발전
02 웹 시대와 비즈니스 기회
03 네트워크 전송 프로토콜
04 도메인 네임과 DNS
05 하드웨어 관점의 인터넷
요약
연습문제

5장 손안의 세상, 모바일
01 모바일 시대의 개요
02 모바일 시대의 커뮤니케이션
03 무선 인터넷 서비스
04 모바일 시대의 사회문화
요약
연습문제

6장 쌍방향 소통, 소셜미디어
01 소셜 미디어의 개요
02 소셜 미디어의 영향
03 소셜 미디어와 저널리즘
04 모바일 메신저로 본 소셜 미디어
요약
연습문제

7장 모바일 시대의 비즈니스
01 모바일 시대의 마케팅과 비즈니스
02 모바일 온리 시대
03 온·오프라인 공간의 융합
04 새로운 소비 성향
05 유통혁명, 리테일 4.0 시대
요약
연습문제

8장 변화의 물결, 4차 산업혁명
01 4차 산업혁명의 태동
02 패러다임의 전환
03 4차 산업혁명과 기반기술
04 ICBMSA 플랫폼
요약
연습문제

9장 ICBM 플랫폼과 기술혁신
01 4차 산업혁명의 태동
02 클라우드 컴퓨팅
03 빅데이터
04 모바일과 5세대 이동통신
요약
연습문제

10장 AI의 태동과 현재
01 AI의 개요
02 AI와 딥러닝
03 AI의 사회적 과제
요약
연습문제

11장 디지털 콘텐츠와 멀티미디어
01 생각과 감정의 표현 미디어, 텍스트
02 시각적 재현 미디어, 이미지
03 캐릭터 제작의 핵심, 컴퓨터 그래픽
04 고부가 가치 콘텐츠, 애니메이션
05 청각 미디어, 사운드
06 콘텐츠의 중심, 동영상
요약
연습문제

12장 디지털 콘텐츠와 플랫폼의 파급력
01 콘텐츠와 플랫폼의 개요
02 플랫폼과 디지털 경제
03 플랫폼 서비스 산업
04 문화산업과 콘텐츠
05 다양한 콘텐츠의 영향력
요약
연습문제

13장 멀티미디어 콘텐츠의 성장
01 온라인과 모바일 게임 시장
02 웹툰 시장
03 음원 시장
04 콘텐츠의 2차 저작물 시장
05 실감 미디어 시장
요약
연습문제

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