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유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서 상세페이지

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유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서

20년 경력의 게임 기획자가 공개하는 모바일 RPG 기획의 황금법칙
소장종이책 정가22,000
전자책 정가30%15,400
판매가15,400
유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서 표지 이미지

유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서작품 소개

<유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서> 33단계로 차근차근 배우는 모바일 RPG 기획의 모든 것!

『유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서』는 게임 기획 20년 경력을 지닌 저자가 캐릭터 수집형 게임을 어떻게 기획하면 되는지, 어떻게 서비스하면 되는지를 타이틀 화면 구성부터 길드 기획까지 33개의 스테이지를 통해 낱낱이 공개한다. 현재 서비스 중인 최신 게임의 시스템을 그대로 적용한 〈페브리어리 사가〉라는 가상의 게임을 독자들과 함께 기획해 보면서 모바일 RPG 기획에 필요한 전 과정을 실무 차원에서 배울 수 있다.


출판사 서평

33단계로 차근차근 배우는 모바일 RPG 기획의 모든 것!

이 책은 게임 기획 20년 경력을 지닌 저자가 캐릭터 수집형 게임을 어떻게 기획하면 되는지, 어떻게 서비스하면 되는지를 타이틀 화면 구성부터 길드 기획까지 33개의 스테이지를 통해 낱낱이 공개합니다. 현재 서비스 중인 최신 게임의 시스템을 그대로 적용한 〈페브리어리 사가〉라는 가상의 게임을 독자들과 함께 기획해 보면서 모바일 RPG 기획에 필요한 전 과정을 실무 차원에서 배울 수 있습니다. 또한, 적재적소에 다양한 구성 요소를 배치해 지루하지 않으면서도 효과적인 학습을 가능하게 합니다. 게임 화면 구성과 로직 이해를 위한 풍부한 그림과 표는 독자들의 직관적인 이해를 도와주며, ‘콘셉트’, ‘DB’, ‘로직’, ‘공식’, ‘생생현장’ 등의 구성 요소는 학습 효과를 더욱 높여 줍니다. ‘콘셉트’는 기획의 방향을 텍스트로 보여주고, ‘DB’에서는 프로그래밍을 위한 정의를, ‘로직’에서는 게임의 논리적 순서를, ‘공식’에서는 구현을 위한 수학을, ‘생생현장’에서는 해당 스테이지를 실무에서는 어떻게 하고 있는지를 보여줍니다.

이 책의 대상 독자

게임 기획자를 지망하는 학생
게임 회사에 재직중인 1~3년차 게임 기획자
게임이 어떻게 만들어지는 알고 싶은 일반인


저자 프로필

최주홍

  • 경력 이키나게임즈 공동대표
    시프트업 〈데스티니 차일드〉 디렉터
    엔씨소프트 〈프로젝트 혼〉 디렉터
  • 수상 2004년 한게임 공모전 게임부문 동상
    2003년 한국게임개발협회 인디게임 공모전 은상
    2003년 한빛소프트 시나리오 공모전 대상

2021.12.16. 업데이트 작가 프로필 수정 요청


저자 소개

저 : 최주홍

많은 시간을 게임 기획자로 일해 왔다. 저자는 콘솔 기획자로서 <마그나카르타: 진홍의 성흔>, PC 온라인 게임인 , 뿐만 아니라 모바일 게임 기획자까지 현재도 진행중인 디렉터이다. 사원부터, 그리고 대/중/소기업 모두를 경험한 게임 기획자의 삶과 일을 이 한 권에 담아냈다. 어려서부터 오락실을 들락거렸던 게임 키드가 그대로 게임 업계에 잠입, 어느덧 경력 20년의 기획자가 되었다. 현재 이키나게임즈에서 다수의 프로젝트를 총괄하고 있다.

주요 경력
2020. 이키나게임즈 공동대표
2015. 시프트업 〈데스티니 차일드〉 디렉터, 〈프로젝트 니케〉 디렉터
2010. 엔씨소프트 〈프로젝트 혼〉 디렉터
2008. SK 아이미디어 〈H.A.V.E 온라인〉 기획팀장
2004. 소프트맥스 〈마그나카르타〉 기획
2002. 디지털드림스튜디오 〈아크 온라인〉 기획

수상 이력
2004. 한게임 공모전 게임부문 동상 〈오픈블럭〉
2003. 한국게임개발협회 인디게임 공모전 은상 〈백설공주〉
2003. 한빛소프트 시나리오 공모전 대상 〈꿈의 요정〉

저서
2019. 《모바일 게임 기획의 모든 것》

목차

프롤로그 xiii
베타리더 후기 xv

STAGE 01 타이틀 화면

1.1 타이틀
1.2 서버 선택
1.3 타이틀 이미지
1.4 START 버튼
생생현장 타이틀은 어떻게 정할까?

STAGE 02 공지사항

2.1 공지 종류
2.2 공지 양식
2.3 공지 출력 장소
2.4 업데이트 시기
2.5 공지사항이 게임 시작부터 뜨는 이유
생생현장 공지 내용은 언제, 어떻게 정할까?

STAGE 03 점검 종류

3.1 정기점검
3.2 임시점검
3.3 긴급점검
3.4 연장점검
3.5 점검 순서
3.6 점검 내용과 보상
생생현장 점검은 어떻게 할까?

STAGE 04 업데이트

4.1 캐릭터 업데이트
4.2 콘텐츠 업데이트
4.3 이벤트 업데이트
4.4 업데이트의 연속성
4.5 개선과 버그 수정
생생현장 이벤트는 어떻게 기획할까?

STAGE 05 패치 노트

5.1 패치 노트 구성
5.2 패치 노트 메인 내용
생생현장 패치 노트는 어떻게 만들까?

STAGE 06 출석 체크

6.1 출석은 날짜가 아닌 횟수로 체크한다
6.2 좋은 보상은 마지막에 준다
6.3 보상으로 캐릭터나 아이템은 금물
생생현장 출석 체크는 어떻게 만들까?

STAGE 07 로비

7.1 로비 구성
생생현장 로비는 어떻게 만들까?

STAGE 08 유저 정보

8.1 유저 계정과 ID와 닉네임
8.2 유저 레벨
8.3 전투력
생생현장 유저 레벨은 어떻게 만들까?

STAGE 09 재화와 보상

9.1 DB에서 효과적으로 보상을 지정하는 방법
9.2 재화와 보상의 균형
생생현장 재화를 어떻게 결정할까?

STAGE 10 튜토리얼

10.1 개발 시기
10.2 개발 방법
10.3 튜토리얼을 하다가 끊겼을 때
10.4 로비에서 스토리 던전 첫 번째 전투까지 안내
10.5 캐릭터 소환 및 파티원 추가
10.6 캐릭터 파티원 배치
10.7 스토리 던전의 두 번째 전투
10.8 장비 장착 및 강화
10.9 캐릭터 강화 및 진화
10.10 튜토리얼 제작 시에 주의할 점
생생현장 튜토리얼은 어떻게 만들까?

STAGE 11 마을

11.1 마을 플레이 방법
11.2 마을 건물
11.3 건설하기
11.4 건설 시 일꾼 동원하기
11.5 건물 레벨업(업그레이드)
11.6 보상 생산 및 획득
11.7 마을 침공
생생현장 마을은 어떻게 만들까?

STAGE 12 모험

12.1 모험이 갖춰야 할 것
12.2 던전의 전투 흐름
12.3 플레이 순환
12.4 시기별 던전 오픈
생생현장 모험은 어떻게 만들까?

STAGE 13 스토리 던전

13.1 전투 대기방
13.2 몬스터 배치
13.3 보상
생생현장 스토리 던전은 어떻게 만들까?

STAGE 14 스토리

14.1 스토리 스크립트
14.2 스토리 이벤트 제작 순서
14.3 성우 녹음 방법
생생현장 스토리는 어떻게 만들까?

STAGE 15 요일 던전
생생현장 요일 던전은 어떻게 만들까?

STAGE 16 무한 던전

16.1 진행 방법
16.2 무한 던전 밸런스
생생현장 무한 던전은 어떻게 만들까?

STAGE 17 이벤트 던전

17.1 누적 포인트 보상
17.2 DB
17.3 로직
17.4 이벤트 던전의 난이도
17.5 이벤트 던전의 보상 밸런스
생생현장 이벤트 던전은 어떻게 만들까?

STAGE 18 PvP

18.1 목록갱신
18.2 도전 횟수
18.3 매칭 방법
18.4 NPC 넣기
18.5 순위
18.6 엔드 콘텐츠의 역할
18.7 PvP의 메타
생생현장 PvP는 어떻게 만들까?

STAGE 19 레이드

19.1 레이드 구성 요소
19.2 레이드 발생
19.3 레이드 난이도
19.4 레이드 난이도 밸런스
19.5 레이드 로비
19.6 내가 오픈한 레이드의 의미
19.7 레이드 전투
19.8 보상
19.9 친구 초대
19.10 참가 인원 제한
19.11 숟가락 얹기
19.12 레이드 보스
19.13 레이드 주인공
19.14 레이드 결산 시간
19.15 레이드 랭킹
19.16 레이드 보상 밸런스
생생현장 레이드는 어떻게 만들까?

STAGE 20 월드 보스

20.1 월드 보스 구성 요소
20.2 월드 보스 발생
20.3 월드 보스 난이도 증가
20.4 월드 보스 전투 대기방
20.5 월드 보스 전투
20.6 월드 보스 전투 결과
20.7 월드 보스 보상
20.8 월드 보스에서의 보스
20.9 월드 보스에서의 주인공
20.10 월드 보스 밸런스
생생현장 현업에서 월드 보스는 어떻게 만들까?

STAGE 21 탐험

21.1 탐험 밸런스
생생현장 현업에서 탐험은 어떻게 만들까?

STAGE 22 캐릭터

22.1 직업
22.2 스테이터스
생생현장 캐릭터는 어떻게 만들까?

STAGE 23 전투 공식

23.1 평타의 전투 공식
23.2 치명타 적용하기
23.3 공격 속도 적용하기
23.4 속성
생생현장 전투 공식은 어떻게 만들까?

STAGE 24 스킬

24.1 스킬 예시
24.2 리소스
24.3 상태 이상
생생현장 스킬은 어떻게 만들까?

STAGE 25 타기팅

25.1 타기팅 우선순위 방법
25.2 타기팅 점수 관리 방법
25.3 공격자의 우선 대상
생생현장 타기팅은 어떻게 만들까?

STAGE 26 캐릭터 성장

26.1 레어도
26.2 레벨
26.3 강화
26.4 진화
26.5 각성
26.6 초월
26.7 캐릭터 성장 요소의 상관관계
26.8 캐릭터 성장 밸런스
생생현장 캐릭터 성장은 어떻게 만들까?

STAGE 27 소환

27.1 소환 확률
27.2 픽업 소환
27.3 스텝업 소환
27.4 소환 마일리지
27.5 레이드 및 월드 보스 소환
27.6 잉여 캐릭터의 처리
27.7 소환권
생생현장 소환은 어떻게 만들까?

STAGE 28 콜라보

28.1 콜라보 과정
28.2 콜라보 조건
28.3 콜라보 시기
28.4 콜라보 개발
생생현장 콜라보는 어떻게 진행될까?

STAGE 29 장비

29.1 장비 요소
29.2 세트 장비
29.3 장비 성장
29.4 장착 제한
29.5 콘텐츠 제공
29.6 장비 옵션
생생현장 장비는 어떻게 만들까?

STAGE 30 아이템

30.1 인벤토리
30.2 인벤토리가 가득 찬 경우
생생현장 아이템은 어떻게 만들까?

STAGE 31 퀘스트

31.1 퀘스트 바로가기
생생현장 퀘스트는 어떻게 만들까?

STAGE 32 상점

생생현장 상점은 어떻게 만들까?

STAGE 33 길드

33.1 길드 만들기
33.2 길드장의 역할
33.3 길드 레벨
33.4 길드 출석
33.5 길드 던전 및 레이드
33.6 길드 스킬
33.7 길드 퀘스트
33.8 길드 상점과 전용 캐릭터
33.9 길드전
생생현장 길드는 어떻게 만들까

에필로그
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