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이스포츠(e-sports) 실태 연구조사 상세페이지

이스포츠(e-sports) 실태 연구조사 작품 소개

<이스포츠(e-sports) 실태 연구조사 > 우리나라를 포함한 세계 이스포츠(e스포츠) 동향과 국내 이스포츠 이용자 인식조사, 트렌드 등을 종합적으로 조사해 분석한 '이스포츠 실태조사 보고서'는 ▲한국 이스포츠 기관 ▲이스포츠 종목 ▲이스포츠 프로게임단 ▲이스포츠 미디어 ▲이스포츠 대회 ▲해외 이스포츠 등 이스포츠의 전반적인 산업 현황에 대한 조사 결과와 프로·아마추어 게이머, 커뮤니티 회원, 이스포츠 경기 관람객 등 이스포츠 이용자 약 5,700명을 대상으로 한 설문조사로 구성되어 있다.

이스포츠 시청매체와 관련, 컴퓨터(39%)와 스마트폰(28.8%)을 통한 시청이 TV(28.2%)를 앞선 것으로 조사돼 과거 TV 위주에서 벗어나 다양한 매체를 활용하는 시장 트렌드를 반영했다.

또 이용자 조사 대상의 70% 이상이 이스포츠 관련 커뮤니티 활동을 하는 것으로 집계됐다. 커뮤니티 활동과 관련된 하위 설문에서는 ▲커뮤니티 활동을 함으로써 게임에 대한 충성도가 높아진다(72.2%) ▲커뮤니티 활동이 직접 관람과 연관되어 있다(67.8%) ▲게임 플레이 빈도가 늘어난다(61.2%)라고 응답해 이스포츠 산업과 커뮤니티 활동은 밀접한 연관이 있는 것으로 나타났다.

이스포츠 경기장 관람 환경 중 가장 개선이 필요한 것으로는 ▲경기장 수용인원 부족(11.6%) ▲지나치게 긴 대기시간(5.6%) ▲경기입장 전 휴식, 대기공간 부족(4.6%) 등을 꼽아 이용자의 대부분이 한정된 공간과 선착순 입장에 따른 불편을 호소했다.

프로게이머를 대상으로 한 애로사항 조사에서는 불투명한 미래(38.9%)가 가장 높은 비율을 차지했으며 군복무(16.7%)와 생계를 위협하는 보수 수준(16.7%)이 그 뒤를 이어 안정적인 선수활동에 대한 지원책이 필요한 것으로 나타났다.

이스포츠 트렌드 변화 및 산업방향에 대한 조사 결과, 그 동안 우리나라 이스포츠는 ▲잇단 프로게임단의 해체 ▲<스타크래프트Ⅰ> 프로리그의 종료 ▲프로게이머 수 감소 ▲이스포츠 관련 지자체 예산의 축소 등 정량적인 산업 규모가 축소한 것으로 나타났다.

그러나 이러한 축소에도 불구하고 ▲이스포츠 중계매체의 다양화(케이블TV, 인터넷방송, 모바일앱 등) ▲이스포츠 시청인구의 확대(30대 남성시청률 증가) ▲이스포츠 유료관람화의 성공(LOL 결승전 티켓 유료판매) 등 이스포츠 시장의 생태계 변화와 그에 따른 시장의 성장 가능성도 보여줬다.

특히, <스타크래프트Ⅰ>으로 대변되던 기존 이스포츠 시장에 <리그오브레전드(League of Legends, 이하 LOL)>가 등장해 대표 종목으로 부상했다. LOL은 기존 '이스포츠는 무료 관람'이라는 인식을 깨고 2013년 결승전에서 전체 좌석 유료화를 진행해 전 좌석이 매진되는 성황을 이뤘다. 또 현장에 오지 못한 팬들을 위해 실시한 영화관 실황 중계도 전 좌석 매진을 기록해 이스포츠 상업화에 대한 성공 가능성을 입증했다.

특히, 기존 이스포츠 대회가 협·단체 주도로 진행됐던 것과 달리 'LOL 월드챔피언십 대회(롤드컵)', '스타크래프트 Ⅱ의 월드챔피언십시리즈(WCS)' 등 주도세력이 종목사로 변하고 있는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 <도타 2(DOTA2, 넥슨 퍼블리싱)>, <월드오브탱크(워게이밍 개발·퍼블리싱)> 등 타 종목에서도 세계적인 규모의 리그를 종목사에서 주도하는 것이 보편화 되었다는 점도 주요한 변화라 할 수 있다.

'이스포츠 실태조사 보고서'에는 이외에도 ▲커뮤니티 회원 등을 대상으로 한 표적집단면접(FGI) 결과 ▲이스포츠 관련 주요 용어풀이 ▲타스포츠와의 비교분석 ▲국내 언론키워드 및 보도유형 분석 등이 포함되어 있어 이스포츠 산업 전반을 파악하는데 유용한 자료로 활용될 것으로 기대된다.


저자 프로필


목차

Ⅰ. 연구 개요

1. 연구의 배경 및 목적

2. 연구의 내용 및 범위

3. 연구의 방법 및 추진 절차



Ⅱ. 문헌 및 자료조사

1. e스포츠 관련 주요 개념정의

2. e스포츠 이슈 중심의 역사정리

3. e스포츠 관련 용어정리



Ⅲ. e스포츠 산업현황 조사

1. e스포츠 기관 현황

2. e스포츠 종목 현황

3. e스포츠 프로게임단 현황

4. e스포츠 미디어 현황

5. e스포츠 대회 현황

6. e스포츠 해외 현황



Ⅳ. e스포츠 이용자 설문조사

1. e스포츠 팬(관람객) 조사

2. e스포츠 커뮤니티 조사

3. e스포츠 관람객 및 커뮤니티 표적집단면접(FGI)

4. e스포츠 프로선수 조사

5. e스포츠 아마추어 선수 조사



Ⅴ. e스포츠 트랜드 변화 및 산업방향

1. e스포츠 트랜드 변화

2. e스포츠 산업 및 정책 방향

3. 향후 e스포츠 실태조사를 위한 제언



부록

1. e스포츠 현황 및 실태조사 설문지

2. e스포츠 이용자 설문지

3. e스포츠 팬 관람객 조사 테이블


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