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신인류. 오덕후 보고서 상세페이지

신인류. 오덕후 보고서작품 소개

<신인류. 오덕후 보고서> 그들은 무엇을 하며 놀며, 어떤 니즈를 가지고 있을까?

디지털·글로벌 환경의 발달로 인해 이전에는 경험하지 못했던 다양하고 새로운 문화들이 사이버 공간에서 속속 등장하고 있다. 특히 미디어와 디지털 환경에서 태어나고 자란 청소년들이 향유하는 문화 중 기존 사이버 공간에 기반한 서비스형 상품(Hwang et al 2004 recite)이나 물리적인 실체의 제품들을 구입하거나 소비하는 것이 아니라 만화, 애니메이션, 대중가요, 인터넷 소설 등 서브컬쳐(Subculture)를 중심으로 취향이 같은 사람들이 모여 집단생산, 집단향유, 집단소비하는 새로운 문화형식들이 부상하고 있다.

요즘 청소년층에게 각광받고 있는 자캐 커뮤니티는 자작캐릭터 커뮤니티의 줄임말로 자신들이 직접 캐릭터를 만들거나 취향이 같은 청소년들이 모여 공동으로 이야기를 꾸미고 완성해가는 사이버 상의 놀이터이다. 그러나 자캐 커뮤니티가 여타의 청소년 커뮤니티와 가장 다른 점은 이미지와 영상으로 소통한다는 점이다.
그러므로 자캐 커뮤니티에는 그림에 재능과 실력이 있는 청소년들만 참여할 수 있게 된다. 그리고 글쓰기와 달리 그림과 이미지는 직접 보여 지는 것이기 때문에, 회원들은 스스로 그림과 이미지 실력을 향상시키고 고양시키고자 애쓰고 있으며, 그림을 이미지와 영상작업화하거나 질적 수준을 높이기 위해서는 드로잉 도구가 중요한데, 심지어는 드로잉 프로그램(비툴 등)을 사용자들이 직접 개발하기도 하는 등 타 커뮤니티 회원들보다 커뮤니티 활동에 전문성이 있고 적극적이라고 할 수 있다.

본 연구에서 주목한 것은 그림에 재능과 실력이 있으면서 이를 고도의 캐릭터로 만들고 그 캐릭터에 성격과 움직임은 물론 환경과 계급, 사랑과 우정 등의 스토리를 부여해서 이야기를 끌고 나갈 수 있는 재주 많은 청소년들은 과연 누구인가? 그들은 그림을 어떻게 이미지와 영상으로 만들고, 어떤 방식으로 전송하고 소통하는가? 그들이 사이버 상의 놀이터 자캐 커뮤니티에 몰두하는 이유와 재미는 무엇인가? 영상의 시대에 일반 청소년들보다 이미지와 영상의 제작과 소통에 익숙한 이 집단을 활용하거나 발전시킬 방법은 없을까?에 대한 이유로 연구를 시작하게 되었다.

연구를 진행하면서 자캐 커뮤니티에 참여하는 청소년 및 일반 청소년들과 인터뷰, 설문조사를 통해서 타 청소년들은 물론 커뮤니티 회원들 스스로도 자신들을 오덕후로 지칭한다는 것을 알게 되었다. 따라서 자캐 커뮤니티의 회원들인 오덕후의 특성과 그들의 놀이문화에 대한 연구로 확장하게 되었다.

따라서 본 연구의 목적은 첫째, 사이버 상의 청소년 놀이터 자캐 커뮤니티에서 이미지와 영상을 자유자재로 즐기는 회원들은 일반청소년이 아닌 오덕후적 성향을 가진 청소년들인가? 둘째, 오덕후적 성향이란 무엇인가? 셋째, 오덕후적 성향의 청소년들은 자캐 커뮤니티에서 어떻게 그림과 이미지를 사용해서 놀이문화를 향유하는가?에 초점을 맞추고 향후 미래 영상 콘텐츠에 충성도 높은 고객으로 발전할 오덕후들이 원하는 니즈와 발전방안에 대해서 논의해 보고자 한다.


출판사 서평

● … ‘자캐(자작 캐릭터의 줄임말) 커뮤니티’는 자기가 만든 만화 캐릭터를 카페의 세계관 내에서 동인 친구들과 스토리텔링을 만들며 노는 사이버 상의 창작공간이다. 자캐 커뮤니티에서 가장 중요한 것은 자신이 만든 캐릭터와 세계관이다.

자캐 커뮤니티에 가입한 사람들은 초등학교 학생에서부터 대학생, 사회인들까지 다양한 연령의 사람들이 가입해 있지만 주로 청소년층들이 주도해서 운영하고 있다. 자캐 커뮤니티는 한 사람이 여러 개의 자캐 커뮤니티에 가입하며 활동할 수 있으며 아마추어부터 전문 일러스트레이터까지 다양한 수준의 사람들이 활동하며, 커뮤니티에서 전문적인 수준으로 성장한 사람은 웹툰작가나 만화가로 정식 데뷔하기도 한다(Enhawiki Mirror).

자캐 커뮤니티의 시초는 1999년 나우누리 프로토콜을 사용하는 그림쟁이들 중에서 HTML 3로 홈페이지를 만들어서 게시판으로 서로 공유하게 되면서 시작되었다(쓰레딕 닷컴). 이후 2002년 네이버에서 그림판이 제공되면서 게시판에 글만 쓰던 사람들이 글로 쓰던 것을 그림으로 표현하므로 풍부한 내용을 전달할 수 있게 되면서 확산되었다.

● … 설문조사는 우선 운영자들에게 전자메일로 의사를 확인한 후 해당 홈페이지를 통해 전자 설문조사 및 인쇄된 설문조사지를 배포한 후 회수하는 두 가지 방식을 사용하였다. 설문은 주로 자캐 커뮤니티에서 활동하는 회원들의 특성을 알아보는데 집중했으며 약 100여명에게 무작위로 배포되었고 자기기입 방식으로 운영하였다. 설문결과 92장의 설문지가 회수되었으며 분석방법은 설문조사를 한 후 SPSS 빈도분석, 다중응답식 통계분석을 병행하였다.

인터뷰와 설문조사 결과 자캐 커뮤니티에서 활발하게 참여하는 회원들은 대부분 자신들을 포함해서 오덕후이거나 오덕 성향이 있다고 대답하였다. 오덕후는 오타쿠를 재미있게 부르는 한국식 조어이다.

● 오덕후는 오타쿠와 같은 의미로 원래 뭔가에 깊이 빠져있는 사람을 의미하는 것이다. 그런 의미에서 자캐 커뮤니티 문화에 푹 빠진 자캐 커뮤러들은 오덕후라고 말할 수 있다. (닉네임 에시 16세)

● 우리가 오덕후냐 아니냐를 구별하는 특징은 3가지가 있다. 첫째, 애니메이션을 좋아하는가? 둘째, 창작활동을 하는가? 셋째, 뭔가에 깊이 빠져있는가? 이다. 그런 의미에서 자캐 커뮤니티의 커뮤러들은 오덕이라고 할 수 있다. (닉네임 악개 17세)

● 오타쿠에 대한 인식이 좋지 않기 때문에 자캐 커뮤러가 스스로 오덕후라고 말하지는 않지만 자캐커뮤러는 분명히 오덕들이 많다. 왜냐하면 캐릭터와 역할극에 빠져있고 그림이나 글을 창작하는 사람들이기 때문이다. (닉네임 민교 17세)


● … 자캐 용어는 특히 캐릭터, 연애, 활동에 관한 표현들이 많다. 예를 들어 캐릭터에 관한 표현으로 청소년들이 좋아하는 ‘털털한 여자’는 ‘고달캐(고추달린 여자)’라고 부르거나 ‘가달캐(남자처럼 털털하고 박력있는 성격으로 가슴달린 남자를 줄인말)’라고 부른다. 츤데레는 속으로는 좋아하지만 겉으로는 그렇지 않은 듯 쌀쌀맞게 구는 캐릭터의 행동을 표현한 용어이다.

커뮤니티에서는 다양한 사랑의 방식이 허용되는데 남자와 남자, 여자와 여자, 소녀와 노인의 사랑도 가능하며, ‘오지콤(소녀가 30대 이상의 남자를 좋아하는 경향)’, ’쇼타콤(어린 미소년을 좋아하는 경향)’, ‘로리콤(어린 미소녀를 좋아하는 경향)’을 3대 러브 콤플렉스로 부르며 주요 소재로 활용한다.

커뮤니티에서는 회원들끼리 반말이 금지되어 있거나 상호간 매너를 중요시 여긴다. 그러므로 활동에 관한 용어는 공동체 질서를 깨뜨리는 말과 행동을 하는 사람들에 대한 비하를 통해 사전에 무질서를 경계한다. ‘선만찍’은 선만 찍 끗고 무성의한 그림을 그리는 사람을 말한다. 테러는 오너 모르게 다른 캐릭터를 사용한 경우를 지칭하며, ‘몰살’은 오너에게 허락도 받지 않고, 결말에 캐릭터 모두를 죽이는 상황을 말한다.

일부 덕후에게 캐릭터는 자식 같은 존재이므로 사전에 알려주어야 한다. ‘언론플레이’는 자기의 주장을 위해 세력을 만들고 상대방을 비하하거나 루머를 생성하는 사람을 말한다. 공동작업 중에서도 터무니없고 비현실적인 이야기를 하는 사람을 ‘먼치킨’과 ‘메리수’라고 하며 허세가 심하고 센척하는 사람은 경계한다.

● … 자캐 커뮤니티는 자신과 취향과 욕구가 동일한 동인들이 모여 온라인 상에서 감정과 감각과 욕망을 분출하는 공간이며, 취향이 같은 사람들에게 위로와 공감을 나누는 공간이기도 하며 동시에 멘토와 멘티로 경험과 지식을 학습하는 공간이기도 하다.

자캐 커뮤니티의 덕후들은 미디어 디지털시대의 진정한 지식공동체 일원으로서 공통의 관심사를 가진 사람들이 디지털 이미지와 영상을 매개로 비공식적, 자발적, 소규모적 모임으로 영상과 이미지에 대한 정보와 경험을 서로 교환하고 정보를 제공하고 공유하는 네트워크로서 개별적 회원 및 공동체가 자기고양을 실현하고 있다. 덕후들은 커뮤니티 공간을 협업 가능한 플랫폼으로 활용하며 이미지와 영상콘텐츠의 생산과 파급의 프로세스를 보여주고 있다.



저자 소개

저자 _ 남정숙

1990년대 초 부터 문화기획자로 활동한 1세대 문화기획자이다. 중앙대학교 예술대학원에서 예술경영 석사, 성균관대학교 경영전문대학원에서 박사를 취득했다. 1990년대에는 국가이벤트 총감독으로 활동했으며, 2000년대에는 다수의 지역축제 총감독으로 활동했다2005년부터 문화마케팅분야를 연구하여 국내 문화마케팅과 기업 메세나 운동을 일으킨 장본인이다.
2007년 문화부에서 문화마케팅 정책을 성공시킨 공로로 문화부 장관상을 수여했다. 2010년대에는 지역과 공공기관들의 문화마케팅 전략을 수립해주는 컨설턴트로 활동했다. 예술의전당, 국립아시아문화전당, 가든파이브, 유네스코 아시아무형문화유산센터 등 다수의 공공기관과 중소도시들의 문화마케팅전략을 수립해 주었다.
2014년 성균관대 문화융합대학원의 설립을 주도하면서 문화콘텐츠와 미래소비자에 대한 연구에 매진하고 있다. 저서와 논문으로는 ‘창조경영시대의 문화마케팅’, ‘문화기업의 비밀, 컬쳐노믹스시대의 문화마케팅’, ‘혁신을 위한 혁신도구 Art Based Learning’, ‘컬덕트(Culduct)의 성공을 위한 팝아트 은유전송 전략’, ‘영상의 세기에 태어난 신인류, 덕후의 창작문화’, ‘웹 드라마의 등장과 한국 포털의 대응전략’ 등이 있다.

목차

PART 1 _ 오덕후가 태어난 공간, 자캐 커뮤니티
- 1999년, 신인류를 탄생시켰던 나우누리 프로토콜
- 그들이 놀고 있는 공간, 그리고 그들만의 규칙
- 영상시대에 태어난 청소년들, 미래 프로슈머 문화를 만들다

PART 2 _ 그들을 규정짓는 몇 가지 키워드
- 12명의 오덕후, 그들과의 만남
- 오덕후의 키워드, 25세 이하의 여성 그리고 애니메이션
- 일본의 오타쿠와 한국의 덕후, 무엇이 어떻게 다른가?

PART 3 _ 그림쟁이의 공간, 그들만의 놀이문화
- 놀이순서(1) : 나만의 세상을 찾아가기 위한 그들만의 시스템
- 놀이순서(2) : 세계관 선택하기
- 놀이순서(3) : 공동체 규칙을 통한 놀이 참여
- 놀이순서(4) : 나의 피조물 캐릭터의 창조하기
- 놀이순서(5) : 공동 창작
- 놀이순서(6) : 전송과 소통, 그러나 새로운 문제들

PART 4 _ 감각의 공동체, 멋의 열풍을 느끼는 청소년들
- 앨빈 토플러가 예견한 바로 그 새로운 소비자, 디지털 프로슈머(Prosumer)
- 미디어 디지털시대의 진정한 지식공동체(Knowledge Communities)
- 새로운 결합이 만들어내는 뛰어난 미적 감각
- 자기정체성, 개성, 그리고 자아실현

에필로그


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