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(혼자 공부하는)가상현실 개념사전 상세페이지

경영/경제 경제일반

(혼자 공부하는)가상현실 개념사전

VR도 모르면서 포켓몬을 잡는다고?
소장종이책 정가17,000
전자책 정가20%13,600
판매가13,600

(혼자 공부하는)가상현실 개념사전작품 소개

<(혼자 공부하는)가상현실 개념사전> 포스트 스마트폰 시대,
우리 삶을 뒤흔들 강력한 미디어, ‘가상현실’의 A에서 Z까지
상상 위의 현실이 펼쳐진다




◎ 도서 소개

포스트 스마트폰 시대, 우리 삶을 뒤흔들 강력한 미디어 ‘가상현실’의 A에서 Z까지
포켓몬고 열풍과 함께 알려진 신개념 가상현실, 증강현실, 혼합현실… 과연 우리는 미래 세계를 얼마나 준비하고 있을까? 스마트폰으로 스트리밍 동영상을 이용하며 포켓몬을 잡으러 앱을 켜지만 VR은 모르는 당신, 15개 키워드를 통해 신개념 미디어를 완전 정복한다. 가상현실은 낯설기만 한 과학기술일까? 이 책은 “VR은 인간의 감각과 마음을 확장시켜줄 미디어다”라는 인문․ 사회․ 과학의 융합적 관점을 제시하며 혼란스러운 ‘가상현실’ 개념의 A부터 Z까지를 설명하고 머지않은 미래에 도래할 인간과 경제, 기술과 미디어의 변화를 전망한다. 미래 트렌드를 읽고 싶은 눈 밝은 독자, 비즈니스 트렌드를 빠르게 소화해야 할 4차산업혁명의 스타플레이어, 스타트업을 준비하고 있는 창업지망생과 공기업․ 대기업 취업준비생들을 가상현실 세계로 안내할 친절한 다이제스트 북 『(혼자 공부하는) 가상현실 개념사전』. 이제까지 상상으로만 존재했던 현실, VR의 세계가 지금 펼쳐진다.




◎ 출판사 서평

“TV와 스마트폰 이후의 미디어 세상, VR의 세계에 오신 것을 환영합니다.”
VR 분야 최고 전문가 정동훈 교수의 『(혼자 공부하는) 가상현실 개념사전』

가상현실, 과학이 아니라 미디어다
가상현실과 증강현실 분야의 한국 스타트업들이 세계 시장에 진출하고 있다는 소식이 속속 전해지고 있다. 구글, 애플, 마이크로소프트, 페이스북 등 디지털 자이언트뿐 아니라 전자기기, 엔터테인먼트, 의료기기 상품들을 내놓는 많은 기업이 가상현실 서비스를 마케팅 콘텐츠로 앞다퉈 제공하고 있는 요즘이다. 인공지능 로봇 의사에게 검진을 받는 시대, 가상현실이란 더 이상 우리에게 낯선 개념이 아니지만, 여전히 가상현실이 무엇인지를 대답할 수 있는 사람은 드물다. 과연 우리는 가상현실에 대해 얼마큼 알고 있을까? 가상현실과 증강현실, 홀로그램… 이 용어들은 어떻게 같고 어떻게 다를까? ‘포켓몬고’는 가상현실일까, 증강현실일까? 이 책은 혼란스러운 용어 사용과 무분별한 개념 이해로 아직 안개 속에 뒤덮여 있는 가상현실이라는 개념을 투명하게 이해할 수 있도록 도와준다. 이 책의 저자, 광운대학교 미디어영상학부 정동훈 교수는 과학과 기술의 영역으로 이해돼온 가상현실을 인문, 사회, 경제, 미디어 영역으로 옮겨와 융복합적인 관점에서 각 개념의 정의와 범주, 역사뿐 아니라 기술자와 창업자에게 꼭 필요한 이해를 이 책을 통해 전달한다.

포켓몬고, 가상현실일까 증강현실일까
‘포켓몬고’ 게임은 가상현실일까, 증강현실일까? 영화 ‹아이언맨›에서 주인공 토니 스타크가 허공에 영상을 띄우고 손으로 밀고 당겨 크기를 조절하고 360도 돌려 가며 자기가 원하는 장면을 찾아낸다. 이것은 홀로그램일까? ‹마이너리티 리포트›의 톰 크루즈가 가상의 창을 움직이는 것은? 홀로그램은 가상현실일까, 증강현실일까?
테크놀로지와 미디어의 발전 속도는 전문가들도 쫓아가지 못할 정도로 빠르다. 이제는 가상현실, 증강현실, 홀로그램 같은 용어들이 일상생활과 뉴스, 광고 속에서 흔히 흘러나온다. 다양한 기술들이 쏟아지고 있고 관련 비즈니스 업계도 자신들의 기술과 상품에 나름의 이름을 붙이는 데 골몰하고 있다. 전문 업계조차도 여러 개념과 용어들이 무분별하게 사용하고 있는 실정이다. 저자는 “가상현실을 현명하게 활용하고 즐기려면 그것에 대해 이해하고 예측하고 준비해야 한다”는 모토를 가지고 ‘가상현실’ 개념을 포괄하고 있는 ‘실감 미디어’라는 범주 안의 15가지 핵심 키워드를 제시해 독자들을 VR의 세계로 친절하게 인도한다. 이 책은 가상현실, 증강현실 같은 실감 미디어의 하위 개념들을 정의하는 데 그치지 않는다. 가상현실과 증강현실의 차이, 가상현실과 360도 동영상의 관계 등 복잡해 보이지만 꼭 구분해 써야 할 개념과 관련 기술과 산업, 경제의 흐름까지도 짚어낸다. 독자들은 이 한 권의 책으로 가상현실을 둘러싼 세계지도를 그려볼 수 있다.

가상현실, 인간의 마음과 감각의 확장
이 책은 2부로 구성되었다. 1부에서는 가상현실, 증강/혼합현실, 360도 동영상, 홀로그램에 관련된 개념들을 정리하고, 이 개념들이 어떻게 같고 다른지, 어떻게 발전해왔는지, 성공적인 콘텐츠는 무엇인지, 그리고 우리는 어떻게 준비해야 하는지를 살핀다. 그리고 2부에서 1부에서 소개한 미디어들을 접하는 인간의 마음과 감각에 대해 살펴본다. 사회과학 분야 최초의 HCI(Human-Computer Interaction) 전공 교수인 저자 정동훈 교수는 과학과 인문학의 융복합 전문가로서 가상현실 세계를 단순히 과학이나 비즈니스 모델로 다루지 않고, 인간이 과학과 상호작용하고 경제와 미디어가 상호침투하는 융복합적 관점에서 다룬다. 가상을 현실처럼 느끼는 것은 결국 인간의 심리학적 반응의 결과이므로, 새로운 미디어를 이해하고 발전시키는 데 꼭 필요한 다양한 심리학 이론을 이해하는 것이 미래 변화를 준비하는 데 필수적이라는 것이다. 상호작용성, 프레즌스, 신체소유감, 시지각 등은 가상현실 개발자들뿐 아니라 사용자들, 나아가 인문학 독자들에게도 흥미로운 개념들이다.



저명한 미디어 학자인 마셜 맥루한은 “미디어는 메시지다(the medium is the message)”라고 말했다. 인간은 미디어를 통해 세상을 인식하고, 모든 종류의 미디어는 인간 과 세계를 연결해 주는 감각이 확장된 것이라는 뜻이다. 미디어를 비롯한 인간이 만들어 낸 모든 인공물은 인간의 확장이다. 기술은 인간의 몸이나 감각기관의 확장이다. 가상현실 역시 인간의 확장이다. 인간이 느끼는 오감을 가상현실 환경 에서 그대로 느끼게 하니 말이다. (중략) 미디어는 몸의 확장이고, 감각의 확장이며, 우리 자신과 인간의 확장이다. — ≪Concept 9 미디어 풍요성≫ 중에서



“미디어는 메시지다”라는 저명한 미디어 학자인 마셜 맥루한의 말에 빗대어, 가상현실이 인간이 세상을 인식하고 인간과 세계를 연결해주는 미디어라면, 가상현실의 세계에서 인간은 더 확장될 것이고 더 많이 느낄 것이며, 그러므로 인간의 세계는 무궁무진하게 확장될 것이다. 『(혼자 공부하는) 가상현실 개념사전』은 누구의 도움도 없이 한 권의 책으로 블랙홀 같은 우주 같은 가상현실의 세계를 열어줄 것이다. VR도 모르면서 포켓몬을 잡은 당신, 이제 진짜 VR의 세계에 들어선 것을 환영한다.


◎ 본문 중에서

미디어를 소비하는 방식의 변화는 우리의 생활 태도와 행동을 변화시킨다. 저녁이면 온 가족이 TV 앞에 모이던 광경은 각자의 방에서 각자의 스마트폰이나 PC로 각기 다른 것을 들여다보는 모습으로 바뀌었다. 모두가 같은 곳을 보고 같은 것을 공유하던 시대에서, 취향에 따라 각자 다른 곳을 보고 다른 것을 즐기는 시대로 바뀐 것이다. 스마트폰이 가져온 생활의 변화를 반추해 보면, 가상현실이 가지고 올 변화 역시 적지 않음을 쉽게 예상할 수 있다. 이렇듯 실감 미디어 시대의 도래는 다른 새로운 기술이 그랬듯이 기대와 함께 두려움을 불러일으킨다. 현실과 가상의 경계를 무너뜨리는 가상현실은 우리의 생각과 행동 그리고 생활을 어떻게 변화시킬까? —프롤로그 중에서

실감 미디어란 말 그대로 실제로 체험하는 듯한 느낌을 주는 미디어, 인간의 감각기관을 통해 실제인 것 같은 경험을 제공하는 미디어를 지칭한다. 다시 말해, 사용자는 미디어라 는 매개가 없는 것처럼, 공간과 시간의 제약 없이 가짜를 진짜처럼 느낄 수 있어야 한다. 현실에서는 불가능한 환경이더라도 진짜라는 느낌을 받을 수 있는 것이 실감 미디어다. 그러려면 미디어가 인간의 오감을 모두 자극해 몰입할 수 있게 만들어야 한다. 현실에 존재하지 않지만 존재하는 것 같은 ‘실감 나는’ 경험을 하게 해 주는 것이다. — ≪Concept 1. 실감미디어≫ 중에서

미래를 정확히 예측하기 위해서는 용어와 개념을 정리하는 일이 필수적이다. 그래야 미래에 융성할 새로운 미디어 산업을 이해할 수 있다. 교육용 시장에서는 당분간 증강현실 사업이 성공 가능성이 더 큰데 가상현실 사업을 하겠다고 나선다면 실패하기 쉽다. 가상현실 시장이 뜬다고 해서 중소기업에서 가상현실 비즈니스를 시작하려는 것도 무모한 시도다. 중소기업이나 스타트업의 경우라면 차라리 기발한 아이디어를 360도 동영상으로 구현한다거나 증강현실 앱과 같은 서비스를 제공하는 것이 더 현실적이다. — ≪Concept 1. 실감미디어≫ 중에서

가상현실이란 컴퓨터그래픽으로 현실처럼 만들어 놓은 세계다. 기술의 발달로 가상 세계를 보기만 하는 것이 아니라 인간이 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용할 수 있게 되었다. 그래서 가상현실은 가상이지만 현실처럼 몰입하고 상호작용할 수 있는 환경을 뜻하기도 한다. (중략) 가상현실은 사용자가 완전한 상태로 몰입하고 상호작용할 수 있는, 100퍼센트 가상으로 만들어진 세계다. 완전한 상태로 몰입한다는 말은 현실을 볼 수 없다는 것을 뜻한다. 현실을 볼 수 없다는 말은 현실 세계에서 시야를 차단한다는 것이다. 그래서 가상현실을 즐기기 위해서는 새로운 기기인 HMD가 필요하다. — ≪Concept 2. 가상현실≫ 중에서

증강현실이란 단어를 풀어 보면 증강(增强)이란 말은 ‘더 늘려서 강하게 한다’는 뜻이다. 그래서 ‘현실을 증강한다’는 의미의 증강 현실은 현실에서의 경험을 더 강하게 만든다는 뜻으로 풀이할 수 있다. 포켓몬고를 생각해 보면 쉽게 이해할 수 있다. 스마트폰으로 길거리를 찍고 있는데, 피카추가 갑자기 뿅! 하 고 나타난다. 밋밋했던 현실에 재미가 더해진다. 현실의 경험이 ‘증강’된 것이다. (중략) 증강현실은 반드시 현실과 가상물이 혼합하여 존재하게 된다. 그래서 증강현실을 현실과 가상이 섞여 있다는 점을 강조해 또 다른 이름으로 혼합현실이라고 부르기도 한다. — ≪Concept 5. 증강현실≫ 중에서

360도 동영상과 가상현실은 분명히 구분된다. 360도 동영상은 ‘현실’에, 가상현실은 ‘가상’에 방점이 찍혔다고 생각하면 된다. 360도 동영상은 가상이 아닌 현실을 보여주지만 그것만으로도 현실 이상의 경험을 충분히 할 수 있다. 사용자는 360도 동영상만으로도 이전에 경험해 보지 못한 새로운 즐거움을 느끼고 긍정적인 평가를 하며 심지어 직접 만들려는 욕심도 갖는다. 이런 이유로 360도 동영상은 가상현실보다 더 빠른 속도로 상용화되고 있다. — ≪Concept 7. 360도 동영상≫ 중에서

프레즌스는 또한 ‘거기에 있다(being there)’라고 정의되기도 한다. 게임을 즐기는 사람은 알 것이다. 어느 순간 게임 안의 캐릭터가 되어 게임 안에 있는 것과 같은 경험을 하는 것. (중략) 프레즌스는 테크놀로지를 이용해 어떤 경험을 하고 있음에도 불구하고 그 순간 자신이 테크놀로지를 사용하고 있다는 것을 잊는 상태를 말한다. — ≪Concept 11. 프레즌스≫ 중에서


저자 프로필

정동훈

  • 국적 대한민국
  • 경력 광운대학교 미디어영상학부 교수
    Comm. & Tech. Lab 소장
    오하이오대학교 커뮤니케이션학부 연구원
    아칸사대학교 커뮤니케이션학과 조교수
    컬럼비아대학교 컴퓨터사이언스학과 방문학자
  • 링크 공식 사이트

2017.04.14. 업데이트 작가 프로필 수정 요청


저자 소개

※ 저자소개



이름: 정동훈약력: 융복합의 실천적 삶을 즐기는 디지털 휴먼. 광운대학교 미디어영상학부 교수이자 Comm. & Tech. Lab 소장. 미국 오하이오대학교 커뮤니케이션학부 연구원, 아칸사대학교 커뮤니케이션학과 조교수, 컬럼비아대학교 컴퓨터사이언스학과 방문학자를 역임했다.학창 시절 하이텔과 천리안을 통해 인터넷의 즐거움에 빠졌고, 미국에서 박사과정 중에 소프트웨어 회사에 입사해서 사용성 평가 소프트웨어 개발과 마케팅을 담당하기도 했다. 현재는 광운대학교에서 제자들과 함께 다양한 제작 활동을 하며 학생 창업을 이끌고 있다. 인간경험(UX)을 분석함으로써 마케팅과 정책에 대한 실행 프로젝트를 제안하는 것을 주요한 연구 분야로 삼고 있다. 70여 편의 국내외 연구논문을 출판했고 40여 개의 프로젝트를 수행했으며, 베스트티처상과 우수연구상 등 15개의 수상 경력이 있다. 코딩과 디자인을 기반으로 ‘디지털 만들기’를 통해서 학생들이 자신의 소질을 계발하며 행복한 삶을 살 수 있도록 조력하고 있다. http://donghunc.kr

목차

◎ 목차
• 프롤로그 | 가상현실, 현실보다 더 짜릿한 미디어 세계

• PART 1 현실과 가상의 경계가 무너지다
Concept 1 실감 미디어: 진짜 같은 가상 미디어 세상
Concept 2 가상현실: 컴퓨터그래픽이 만든 또 하나의 세상
Concept 3 가상현실 콘텐츠: 상상 그 이상의 즐거움
Concept 4 가상현실 생태계: 콘텐츠, 플랫폼, 하드웨어와 소프트웨어
Concept 5 증강현실 또는 혼합현실: 현실과 가상 사이 그 무엇
Concept 6 증강현실 게임: 포켓몬고 열풍
Concept 7 360도 동영상: 가상현실을 경험하는 첫걸음
Concept 8 홀로그램: 실감 미디어의 끝판왕

• PART 2 인간의 마음과 감각에 다가가기
Concept 9 미디어 풍요성: 보고 듣고 느끼는 방식으로
Concept 10 상호작용성: 마음대로 빠르고 자연스럽게
Concept 11 프레즌스: 내가 나비인지, 나비가 나인지
Concept 12 신체 소유감: 이 손이 내 손인가, 저 손이 내 손인가
Concept 13 휴먼팩터와 사용자 경험: 사용자 시선으로 바라보는 철학
Concept 14 시지각: 정보를 받아들이는 감각의 창
Concept 15 가상현실 부작용: 넘어야 할 부정적 이슈들

• 에필로그 | 가상현실의 미래
• 주석
• 그림 출처


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