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셰이더 프로그래밍 입문 상세페이지

책 소개

<셰이더 프로그래밍 입문> 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서

이 책에서 다루는 내용은 정점셰이더와 픽셀셰이더를 이용한 셰이더 기법이다.

주요 내용
01 셰이더란 무엇이죠?
02 진짜 쉬운 빨강셰이더
03 텍스처매핑
04 기초적인 조명셰이더
05 물체에 색을 입히는 디퓨즈/스페큘러매핑
06 만화같은 명암을 입히는 툰셰이더
07 폴리곤 수를 늘리지 않고도 디테일을 추가할 수 있는 법선매핑
08 입방체 텍스처만 있으면 코드 2줄 만으로도 만들 수 있는 환경매핑
09 UV 애니메이션과 울렁효과
10 그림자 기법을 평정한 그림자매핑
11 흑백세피아 사진 만들기
12 외곽선 찾기와 양각효과

※ 이 책에서 DirectX 10과 11에서 새로 추가된 지오메트리(geometry), 헐(hull), 연산(compute) 셰이더를 다루지 않는 이유는 초급자에겐 좀 어려운 내용일 뿐만 아니라 아직 실무에서 널리 이용되지 않기 때문이다.

셰이더란?
화면에 출력할 픽셀의 위치와 색상을 계산하는 함수로서 셰이더의 최종 결과는 농담, 색조, 명암 효과를 조합한 RGB(Red, Green, Blue, Alpha) 색상 값 하나로 나타납니다. 미술시간에 수채화를 그려봤던 것을 떠올려봅시다. 일단 밑그림을 완성한 다음 물감의 색을 고르고, 여기에 물을 혼합시키는 양을 바꿔가면서 다양한 명암 효과를 만들어 냅니다. 하지만, 일단 그림이 완성되면 캔버스에 있는 결과는 결국 최종 색상뿐이죠? 셰이더 역시 온갖 기법을 이리저리 섞어 픽셀의 최종 색상 값을 구하는 것입니다.

Q/A : http://kblog.popekim.com


저자 프로필

Pope Kim

  • 국적 캐나다
  • 학력 조지아 공과대학교 대학원
    브리티시컬럼비아 대학교 공과대학 컴퓨터 시스템
    연세대학교 법학과 학사
  • 경력 서강대학교 게임교육원 초빙교수
    2013년 EA 선임 그래픽 프로그래머
    2009년 캐나다 Art Institute 대학 강사
  • 링크 페이스북트위터블로그

2017.07.11. 업데이트 작가 프로필 수정 요청


저자 소개

연세대학교 법학과를 졸업하고, BCIT Bachelor of Technology in Computer Systems - Graphics를 수석 졸업했다. 북미에서 전문 게임 렌더링 프로그래머로 15개 이상의 콘솔 게임을 출시했고 캡콤, 렐릭, 스퀘어 에닉스 등을 거쳐 현재는 세계 최고의 스포츠 게임회사에서 축구게임 제작에 참여하고 있다. 시그래프 및 KGC에서 강연자로 나서기도 했던 저자는 현재 서강대 게임교육원에서 초빙교수직을 겸임하고 있다.
본 원고는 저자가 2007년 1월부터 2009년 12월까지 3년간 캐나다의 The Art Institute of Vancouver 대학에서 셰이더 프로그래밍 강의를 하면서 축적한 자료와 지식을 옮겨 놓은 것이다. 게임 프로그래밍 학과에서 3년간 강의를 했었는데 3년 내내 학부생들로부터 가장 우수한 강좌로 선정되었다.

목차

PART 1 셰이더 프로그래밍 기초
CHAPTER 01 셰이더란 무엇이죠?
셰이더의 정의
어휘적 접근
구조적 접근
셰이더 프로그래밍을 위한 기본준비
렌더몽키
DirectX 프레임워크 [선택사항]
정리

CHAPTER 2 진짜 쉬운 빨강셰이더
기초설정
정점셰이더
전역변수 vs 정점데이터
정점셰이더의 입력데이터
정점셰이더의 출력데이터
전역변수
정점셰이더 함수
픽셀셰이더
색의 표현방법
픽셀셰이더 함수
DirectX 프레임워크 [선택사항]
정리

CHAPTER 3 텍스처매핑
텍스처매핑과 UV 좌표
기초설정
정점셰이더
정점셰이더의 입력데이터
정점셰이더의 출력데이터
전역변수
정점셰이더 함수
픽셀셰이더
픽셀셰이더의 입력데이터 및 전역변수
픽셀셰이더 함수
DirectX 프레임워크 [선택사항]
정리

CHAPTER 4 기초적인 조명셰이더
난반사광
배경
기초설정
정점셰이더
정점셰이더의 출력데이터
픽셀셰이더
정반사광
배경
기초설정
정점셰이더
픽셀셰이더
DirectX 프레임워크 [선택사항]
기타 조명기법
정리


PART 2 셰이더 프로그래밍 응용
CHAPTER 5 물체에 색을 입히는 디퓨즈/스페큘러매핑
기초설정
정점셰이더
픽셀셰이더
DirectX 프레임워크 [선택사항]
정리

CHAPTER 6 만화 같은 명암을 입히는 툰셰이더
배경
기초설정
정점셰이더
정점셰이더 입출력데이터 및 전역변수
정점셰이더 함수
픽셀셰이더
DirectX 프레임워크 [선택사항]
정리

CHAPTER 7 폴리곤 수를 늘리지 않고도 디테일을 추가할 수 있는 법선매핑
배경
법선맵
접선공간
법선맵을 읽는 법
기초설정
정점셰이더
정점셰이더의 입력데이터
정점셰이더의 출력데이터
전역변수
정점셰이더 함수
픽셀셰이더
픽셀셰이더의 입력데이터 및 전역변수
픽셀셰이더 함수
DirectX 프레임워크 [선택사항]
법선매핑과 비슷한 기타 고급기법
정리

CHAPTER 8 입방체 텍스처만 있다면 코드 2줄만으로도 만들 수 있는 환경매핑
배경
기초설정
정점셰이더
픽셀셰이더
DirectX 프레임워크 [선택사항]
환경매핑과 비슷한 기타 고급기법
정리

CHAPTER 9 UV 애니메이션과 울렁효과
UV 애니메이션
기초설정
정점셰이더
픽셀셰이더
울렁효과
정점셰이더
DirectX 프레임워크 [선택사항]
기타 고급 정점셰이더 기법
정리

CHAPTER 10 그림자 기법을 평정한 그림자매핑
배경
그림자 만들기
그림자 입히기
중간정리
기초설정
그림자 만들기 셰이더
정점셰이더
픽셀셰이더
렌더타깃 설정
그림자 입히기 셰이더 - 원환체
정점셰이더
픽셀셰이더
그림자 입히기 셰이더 - 평면
DirectX 프레임워크 [선택사항]
보통 때보다 좀 까다로운 .fx 파일 저장
프레임워크 코드
그림자매핑에서 발전한 고급기법
정리


PART 3 영상처리 기법
CHAPTER 11 흑백/세피아 사진 만들기
기초설정
무효과 셰이더
정점셰이더
픽셀셰이더
흑백셰이더
세피아셰이더
DirectX 프레임워크 [선택사항]
사각형 메쉬 만들기
새로운 자원처리
렌더링
정리

CHAPTER 12 외곽선 찾기와 양각효과
외곽선 찾기
기초설정
픽셀셰이더
양각효과
기초설정
픽셀셰이더
DirectX 프레임워크 [선택사항]
기타 고급 포스트이펙트 기법

APPENDIX A 고급 셰이더 기법을 찾으려면
도서
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