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게임, 세상을 보는 또 하나의 창 상세페이지

인문/사회/역사 정치/사회 ,   인문/사회/역사 예술/문화

게임, 세상을 보는 또 하나의 창

게이머, 게임을 말하다
소장종이책 정가15,000
전자책 정가33%10,000
판매가10,000

게임, 세상을 보는 또 하나의 창작품 소개

<게임, 세상을 보는 또 하나의 창>

국내 최초 본격 게임 비평서를 만나다

바야흐로 게임의 시대다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 《2015 대한민국게임백서》에 따르면 한국 게임 시장의 규모는 9조 9706억 원이다. 이는 전체 콘텐츠 산업의 10%가량을 차지하는 비중으로, 출판, 방송, 광고, 지식정보에 이어 다섯 번째로 크다. 그러나 한편으로 게임은 2013년 국회에서 발의한 ‘4대 중독 관리법’으로 알코올, 약물, 도박과 함께 사회악에 포함되는 불명예를 안았다.

정부는 게임을 규제와 통제의 대상으로 바라보고 청소년들의 게임 중독을 방지하겠다며 ‘셧다운제’를 시행하였다. 하지만 2016년 7월 출시된 〈포켓몬 고〉의 인기에 놀라, 이제는 이 게임을 새로운 창조경제의 모범으로 치켜세우며 우리 게임 업계도 이런 게임을 개발하기 위해 힘써야 한다고 말하고 있다.

《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》은 이처럼 한국에서 게임이 놓인 모순된 상황에 대한 해법을 제시하기 위해 국내 최초로 출간되는 본격 게임비평서이다. 순수한 게이머로서 여러 매체를 통해 게임에 대한 다양한 비평을 기고해온 저자는 지금까지 한국에서의 게임 비평은 우리 사회에서 게임이 차지하는 비중에 걸맞게 이루어지지 않았음을 지적하면서, 지금 우리에게 필요한 것은 우선 게임 자체를 이야기하는 것이며, 게임과 게임문화를 기술진화 시대의 정점에서 인간이 맞이한 문화와 여가의 새로운 기회로 바라보아야 한다고 말한다.


출판사 서평

국내 최초 본격 게임 비평서를 만나다

바야흐로 게임의 시대다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 《2015 대한민국게임백서》에 따르면 한국 게임 시장의 규모는 9조 9706억 원이다. 이는 전체 콘텐츠 산업의 10%가량을 차지하는 비중으로, 출판, 방송, 광고, 지식정보에 이어 다섯 번째로 크다. 문화 콘텐츠의 해외 수출 비중에서도 게임은 60%를 차지할 정도로 크게 성장했다. 게임은 이제 한국의 주요 산업군 중의 하나가 된 것이다. 그러나 한편으로 게임은 2013년 국회에서 발의한 ‘4대 중독 관리법’으로 알코올, 약물, 도박과 함께 사회악에 포함되는 불명예를 안았다. 한국은 국가 통계에서 인터넷?모바일 중독을 조사하는 거의 유일한 국가가 된 것이다.

우리 사회에서 게임에 대한 시각만큼 이율배반적인 것이 없다. 청소년들의 게임 중독을 방지하겠다며 ‘셧다운제’를 시행함으로써 게임을 규제와 통제의 대상으로 바라보고 있는 정부가 2016년 7월 출시되어 전 세계를 강타하고 있는 〈포켓몬 고〉의 인기에 놀라, 이 게임을 새로운 창조경제의 모범으로 치켜세우며 우리 게임 업계도 이런 게임을 개발하기 위해 힘써야 한다고 말하는 모습은 이런 모순을 잘 보여준다.

《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》은 이처럼 한국에서 게임이 놓인 모순된 상황에 대한 해법을 제시하기 위해 국내 최초로 출간되는 본격 게임 비평서이다. 순수한 게이머로서 여러 매체를 통해 게임에 대한 다양한 비평을 기고해온 저자는 지금까지 한국에서의 게임 비평은 우리 사회에서 게임이 차지하는 비중에 걸맞게 이루어지지 않았음을 지적하면서, 지금 우리에게 필요한 것은 우선 게임 자체를 이야기하는 것이며, 게임과 게임문화를 기술진화 시대의 정점에서 인간이 맞이한 문화와 여가의 새로운 기회로 바라보아야 한다고 말한다. 특히 최근의 모바일 네트워크 게임이 레벌업과 사냥 중심의 단조로운 구성으로 게이머의 유료 아이템 구매를 유도하는 데 맞추어짐으로써 게임 업계 스스로 게임의 발전 가능성을 차단하고 있다며, 게임에 대한 수용자의 피드백이 단순한 불만이 아니라 나름의 담론과 비평으로 조성되어야만 게임이 산업으로서의 수익성과 문화로서의 향유 가치를 적정한 선에서 유지할 수 있다고 주장하고 있다.

게임을 둘러싼 다양한 맥락과 주제를 다루다

《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》은 본격 게임 비평서로서 개별 게임의 분석과 비평뿐 아니라 게임을 둘러싼 다양한 맥락과 주제를 섬세하게 다루고 있다. 책은 크게 네 개의 장으로 구성되어 있다.

1부 ‘게임, 게이머 그리고 게임 문화’에서는 80년대 오락실 문화부터 현재의 모바일 네트워크 게임과 유튜브 BJ들의 게임 방송까지 그간 수많은 게임 유저들이 만들어온 게임문화를 살펴보고 있다. 저자는 ‘오락실의 유산 1―게이머에 대한 편견은 어떻게 시작되었나’(29쪽)에서 80년대 등장한 오락실은 불량 청소년이 가는 곳이라는 오명을 썼는데, 이는 게임을 비생산적인 놀이 행위로 바라보는 산업사회의 비뚤어진 시각에서 기인한 것이라고 말하고 있다. 또 게임에서는 플레이어가 게임을 하며 느끼는 재미와는 별개로 ‘게임을 보는 재미’가 존재하고, 이러한 관람 게임에서의 최고의 콘텐츠는 ‘고수’가 하는 게임이라며, 오락실 동네 고수의 역사를 훑는다. 또한 〈리그 오브 레전드〉가 지금 최고 인기 게임이 된 데는, 온라인상에서 수치화한 데이터로 사람을 파악하고 만나는 것이 일상이 되어버린 현재의 문화와 관련이 있다는 점을 지적하면서, 이제는 대중을 읽고 해석하는 데 있어서 게임은 꽤 중요한 단서가 될 거라는 점을 강조하고 있다.

2부 ‘게임, 세계를 비추는 거울로서’, 3부 ‘게임 속에 사는 인간’에서는 사람들이 많이 접하는 게임들이 얼마나 정교한 논리와 스토리텔링을 통해 만들어졌는지, 그리고 각각의 게임들이 우리가 사는 세계를 어떻게 반영하고 있는지를 살펴보고 있다. 전쟁 속 민간인의 삶을 다룬 〈디스 워 오브 마인〉은 게이머가 윤리적 상황에 직면하게끔 함으로써 인간성을 성찰하는 새로운 접근 방법을 보여주며, 〈내 꿈은 정규직〉은 해고와 승진의 벡터에 따라 자기 의지와 무관하게 인생을 살아야 하는 직장인과 그런 직장인 말고는 선택의 여지가 없는 취업준비생들의 모습을 그리고 있다. 〈스타크래프트 2〉 3부작 중 마지막 확장팩 〈공허의 유산〉은 오직 하나의 가치를 위해 다른 의견을 배제하는 방식으로는 결코 진정한 의미의 통합에 다가갈 수 없음을 이야기하고 있으며, 〈GTA〉는 도로, 건물, 사람이라는 세 가지 요소를 중심으로 구현되어 있는 현대의 도시를 완벽하게 재현해냄으로써, 우리에게 도시의 의미에 대한 신선한 시각을 제공하고 있다. 특히 〈문명〉은 석기시대의 원시문명부터 미래의 우주 진출까지 인류 역사의 유구한 흐름을 게임 하나에 풀어내었는데, 플레이어가 게임을 하면서 고정된 과거의 이야기를 현재의 이야기로 변화시키는 체화 경험을 함으로써 [문명]이라는 게임이 역사를 이해하는 새로운 관점을 제시하는 또 하나의 매체가 될 수 있음을 말한다. 마지막으로 4부 ‘매체로서의 게임’에서 저자는 게임은 플레이어가 사건의 주체가 되는 매체로서, 이른바 ‘창조적 수용’이 가장 손쉬운 형태로 우리 앞에 다가온 새로운 매체 양식임을 말하고 있다.

“게임은 하늘에서 뚝 떨어진 것이 아니기에 결국 인간의 삶을 반영할 수밖에 없다. 저자는 게임에서 역사를 다루는 방법, 게임마다 담고 있는 역사관과 사회관을 조망한다. 흥미로운 점은, 일반적으로 역사는 ‘결국 승자의 시점에서 쓰인 것’이라는 결과 위주의 스토리텔링인 데 반해 게임 속의 역사는 그것을 플레이하는 플레이어들이 만들어가는 것이고, 작동방식이나 어떤 인물을 선택하느냐에 따라 달라질 수밖에 없는 열린 시스템으로 구성되어 있다는 것을 지적한다는 사실이다. 역사책을 많이 읽은 사람과 〈문명〉 〈삼국지〉 같은 게임을 많이 해본 사람은 나중에 세상과 역사를 바라보는 관점도 사뭇 다르지 않을까? 미국 컬럼비아 대학교의 캐럴 드웩이 제안한 ‘고착형 마인드셋’과 ‘성장형 마인드셋’의 차이점을 연상하게 되는 내용이다.
유홍준 교수가 《나의 문화유산 답사기》에서 “아는 만큼 보인다”고 했듯이, 이 책을 읽으면 그저 즐기기 위한 도구로, 중독성 강한 유해 매체로만 봐왔던 게임이 알면 알수록 사회와 개인의 삶과 정신세계를 반영하는 축소판이자 확장판이라는 사실을 깨닫게 될 것이다.”

_하지현 건국대학교병원 정신건강의학과 교수 추천의 글에서



저자 소개

1978년 경기도 부천에서 태어났다. 문방구 앞 오락기로 게임과 첫 인연을 맺은 후 한동안 게임비 20원을 모으기 위해 동네를 돌아다니며 빈 병을 모아 팔았다. 초등학생 시절 〈울티마 5〉를 구입해 영어사전을 뒤져 가며 플레이한 경험은 인생 최고의 게임 경험이었다. 1998년 〈스타크래프트〉 열풍이 불었을 때는 재학 중이던 대학교를 휴학하고 준 프로게이머 생활에 빠져들었다. 〈스타크래프트〉로 부천 지역 PC방 대표 선수로 활동했으며, 〈월드오브워크래프트〉에서 공격대장을 맡기도 했다. 대학을 졸업한 후에는 게임과 무관한 분야에서 평범한 직장인으로 일하며 순수하게 게임을 즐기고 있다.

2014년에 매체비평지 《미디어스》에 게임 비평 칼럼을 연재하기 시작했고 시사주간지 등에 게임에 관한 칼럼을 비정기적으로 기고하고 있다. 2015년에는 인문학협동조합과 함께 ‘게임사회학’이라는 주제로 대중강좌를 열기도 했다. 순수한 게이머의 입장에서 게임이 사회와 갖는 연관성을 매체적 의미에서 파악하는 일에 관심이 많다. 앞으로 e스포츠 종주국이자 게임 문화를 선도하는 한국의 게임 산업 전반에 관한 이야기들을 정리하고 분석해 해외에 소개할 계... 획을 가지고 있다.

목차

추천의 글 _ 게임은 이제 생활이다
프롤로그 _ 대중문화 콘텐츠로 당당히 자리 잡은 컴퓨터 게임

1. 게임, 게이머 그리고 게임 문화

1) 오락실의 유산 1 : 게이머에 대한 편견은 어떻게 시작되었나
2) 오락실의 유산 2 : 동네고수에서 대도서관까지, '보는 게임'의 역사
3) 오락실의 유산 3 : 게이머의 숙련도는 어떻게 변해왔는가
4) 게임으로 읽는 세대론 : 〈스타〉세대와 〈LOL〉세대

2. 게임, 세계를 비추는 거울로서

1) 스타크래프트의 에필로그, 〈공허의 유산〉
2) 룸 : 동화 속에 숨겨진 근대 초기의 우화
3) 〈문명〉이 보여주는 게임의 서사방식
4) 데모크라시3 VS 트로피코 : 비교정치 극과극
5) 유에프오 : 애프터라이트
6) 도로, 건물, 사람 : GTA가 도시를 바라보는 세 가지 요소

3. 게임 속에 사는 인간

1) 페르소나 4 : 성장하는 청춘들의 게임 라이프
2) 플레인 스케이프 토먼트 : 최고의 게임으로 칭송받는 이유
3) 디스 워 오브 마인 : 전쟁 속 인간에게 던지는 질문
4) XCOM : 괴물과 싸우기 위해 괴물이 되어가는 이야기
5) 내 꿈은 정규직 : 천만 직장인의 웃픈 블랙코미디
6) 워킹데드 : 고립된 인간의 표정이 말하는 것들
7) 심시티 : 게임이 세계를 재현하는 방식에 관하여

4. 매체로서의 게임

1) 게임이라는 새로운 매체
2) 게임 속 시간은 어떻게 흘러가는가
3) 게임, 상호작용의 매체
4) 게임 아이템

에필로그 _ 게임 세계 선수권 대회 우승도 뉴스메인에 뜰 수 있을까?
부록 _ 본문에 나온 게임 용어 해설


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