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#판타지 #게임 #역사 상세페이지

인문/사회/역사 인문

#판타지 #게임 #역사

소장종이책 정가10,000
전자책 정가30%7,000
판매가7,000
#판타지 #게임 #역사 표지 이미지

#판타지 #게임 #역사작품 소개

<#판타지 #게임 #역사> 장르문학 속 여러 코드를 해시태그 형식으로 분해하여 다채로운 비평을 선보이는 시리즈 ‘요다 해시태그 장르 비평선’이 1∼2권을 동시 출간하며 세상에 나왔다. 1권 <#판타지 #게임 #역사>는 판타지 소설의 계보에서 소거되었던 게임판타지 장르의 미시사를 살펴본다.

게임 체험기부터 작금의 ‘게임판타지’ 장르까지, 한국 판타지 소설에서 게임의 요소는 다양하게 혼재되어 있다. 이 책은 ‘게임판타지’라는 장르가 무엇인지 정의하고 그간 평단에서 ‘게임판타지’에 가했던 곡해를 규명함으로써, 그 시대 많은 독자들이 즐겼던 ‘게임판타지’의 의미를 되새긴다.


출판사 서평

판타지 소설의 계보에서 소거되었던 게임판타지
게임판타지의 잃어버린 역사를 찾아서
1권 『#판타지 #게임 #역사』는 판타지 소설의 계보에서 소거되었던 게임판타지 장르의 미시사를 되살리며, 우리가 사랑했던 게임 세계 속 모험, 게임판타지 서사의 의미를 깊이 들여다본다.
한국 판타지 소설에서 ‘게임’이라는 형식은 PC통신이라는 공간과 복잡하게 얽힌 매체들 사이에서 태어난 코드다. 온라인 게임 시스템에 관한 사회적 인식이 보편화하기도 전에 비디오 게임 경험을 바탕으로 ‘게임적 체험’을 소설에 녹여낸 노력부터, 게임에 대한 대중의 보편적 인식을 바탕으로 작가가 독자적 세계를 구축해 자신의 서사를 풀어놓는 이야기까지, 게임이라는 코드는 판타지 소설 안에 다양하게 공존한다.
이 책은 게임의 요소가 다양하게 혼재한 판타지 소설의 역사에서 게임판타지만의 고유한 영역을 기록하려는 시도다. 한국 판타지 소설의 역사를 훑으며, ‘게임’이라는 코드가 등장하게 된 계기부터 ‘게임판타지’라는 장르가 형성되기까지의 과정을 소상히 풀어놓았다. 그뿐만 아니라 『달빛조각사』, 「칼의 목소리가 보여」, 「전지적 독자 시점」 등 ‘게임판타지’의 계보를 이은 작품들을 사례로 다루고 있다.

‘게임판타지’의 ‘게임’은 무엇인가
주인공의 욕망을 해소하고 소망을 성취하는 세계
‘게임판타지’가 무엇인지 정의하기 위해서는 먼저 한국에서 판타지 장르가 어떻게 형성되었고 독자적인 장르를 만들어갔는지를 살펴보아야 한다. 그래야만 그 속에 자리 잡은 ‘게임판타지’의 좌표를 찍을 수 있기 때문이다. 한국의 판타지는 자신의 게임 체험을 공유하고 리얼한 판타지 세계를 구축하고 싶어 한 얼리어답터들과 현실·제도의 압박에서 벗어나고 싶은 청년들의 욕망이 뒤섞여 탄생했다.
그렇기에 한국의 판타지를 제대로 읽으려면, 판타지 세계가 어떻게 구현되는지 못지않게 소설 속 현실이 어떤 모습인지, 화자는 어떠한 결핍이 있는지, 그 결핍이 어떻게 충족되는지를 살펴보아야 한다. 그간의 비평(인식)에는 그러한 과정이 빠져 있었고, 때문에 ‘게임판타지’는 한국 판타지 소설의 쇠락기가 오는 과정에서 나온 부산물, 내지는 새로운 시장을 개척하기 위한 일부 작가들의 일탈 정도로 치부되고 말았다.
저자는 ‘게임판타지’를 “판타지를 써왔던 마니아 청년 세대들이 그들이 공유해온 게임적 체험과 무의식중에 깨달은 게임의 요소를 소설에 구현하고자 노력한 장르”로 규정한다. 또한 ‘게임판타지’에 나타난 ‘게임’은 게임 그 자체가 아니라 게임 요소를 차용해 만든 독자적인 판타지 공간이라는 것을 밝힌다. 그렇기에 게임판타지도 당시 창작자·독자 세대의 결핍이 반영되었고, 독자들은 이 장르를 통해 위안을 얻었다고 말한다.
이러한 주장을 위해 저자는 게임판타지 작품은 물론 판타지, 게임에 관한 수많은 고찰을 본문에 녹여냈다. ‘게임판타지’뿐만 아니라 #판타지 #게임 #(한국 장르)역사에 관심 있는 독자라면 흥미를 느낄 다양한 주제가 담겨 있다. 『#판타지 #게임 #역사』는 ‘게임판타지’ 장르를 총체적으로 계설한 최초의 시도라고 할 수 있다.

해시태그라는 현미경으로 장르의 세계를 들여다보다!
한국 최초 마이크로 장르 비평, 요다 # 장르 비평선
모든 콘텐츠에 스며들어 문화의 핵심으로 부상한 장르문학. 하지만 장르의 특성을 온전히 이해하고 비평하는 이론적 토대는 너무나 부족하다. 그러한 갈증의 소치로 탄생한 ‘요다 #(해시태그) 장르 비평선’은 장르문학 속 여러 코드를 해시태그 형식으로 분해하여 다채로운 비평을 선보이는 시리즈다.
그간 장르는 다양하게 변주되며 수많은 하위 장르를 만들어냈다. 우리는 지금의 장르를 어떻게 규정할 수 있을까? 명명하기도 전에 바뀌어버리는 장르의 속도를 비평이 따라잡을 수 있을까? ‘요다 # 장르 비평선’은 이 질문의 실마리를 한국 웹소설 시장에 나타난 ‘해시태그’ 형식에서 찾았다. 카테고리를 벗어나 작품의 특징과 요소를 밝힌 해시태그처럼, 다루고자 하는 장르와 내포한 주제를 키워드로 나열했다.
덕분에 ‘요다 # 장르 비평선’은 추상적·개념적인 담론에서 벗어나 좀 더 구체적이고 다양한 주제를 다룰 수 있었다. 장르에 관한 정확한 정보를 전달하고, 더욱 심층적인 담론을 끌어냄으로써 장르 비평의 장을 융성하게 만들겠다는 포부로 세상에 나온 ‘요다 # 장르 비평선’의 행보에 많은 이들이 주목하기를 바란다.


저자 프로필

이융희

  • 국적 대한민국
  • 학력 한양대학교 대학원 박사 수료
    한양대학교 국어국문학과 석사
  • 경력 세종사이버대학교 겸임교수
    한양대학교 장르테크놀로지/서브컬처 학과 출강
    청강문화산업대학교 웹소설창작전공 조교수
    텍스트릿(textreet) 팀장
  • 데뷔 2006년 판타지 소설 '마왕성 앞 무기점'

2022.11.02. 업데이트 작가 프로필 수정 요청


저자 소개

이융희 (지은이)

작가 겸 문화연구자. 한양대학교 국문과에서 「한국 판타지 소설의 역사와 의미 연구」로 석사 학위를 받았으며, 동 대학원에서 박사 학위를 수료했다. 2006년 『마왕성 앞 무기점』 출간 이후 다수의 장르 소설을 출간했다. 현재 청강문화산업대학교 웹소설창작전공 조교수로 재직 중이며, 장르 비평 동인 텍스트릿(textreet)의 팀장이다. 주요 논저로는 「디지털 매체 기반 장르문학 연구의 가능성: 웹소설 연구를 위한 제언」, 「한국 게임판타지 장르의 미시사 연구」 등이 있다. 텍스트릿 팀과 『비주류 선언』, 『웹소설 큐레이션: 판타지 · 무협 편』 등을 공저했다.

목차

목차
머리말: 비평, 체험과 시대를 기록하다

1장 게임과 판타지의 결합
게임과 1990년대 한국 장르 판타지
한국 판타지 소설의 연구들

2장 게임
게임이란 무엇인가
한국 게임의 역사

3장 게임판타지
게임판타지 소설의 태동
게임판타지 장르의 형성
게임 세계와 히든 피스라는 균열

4장 게임판타지 비평
『달빛조각사』와 게임 세대의 마주 보기
게임 시스템의 판타지적 변주와 고민

맺음말: 게임판타지의 잃어버린 역사를 찾아서
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