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글로벌 게임산업 트렌드(2016년 4분기) 상세페이지

이 책의 시리즈

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작품 소개

<글로벌 게임산업 트렌드(2016년 4분기)>

‘글로벌 게임산업 트렌드’는 분기별 결산 보고서를 연 4회 발간하고 있습니다.
본 보고서는 2016년 4분기 게임산업 결산으로, ‘중국 게임산업’을 주제로 한 심층 이슈 분석 등을 제공합니다.


저자 프로필


저자 소개

한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠 전 분야를 아우르는 총괄 진흥기관입니다.
콘텐츠산업 육성을 위한 종합지원체계를 구축하여 세계 5대 콘텐츠강국 실현을 위해 노력하고 있습니다.

목차

01 심층 이슈 분석
글로벌 패권 차지한 중국 게임시장 동향 및 주요 이슈 분석
전문가 인터뷰: 국내 게임시장 공략 본격화한 중국 게임업계의 행보 및 국내 게임업계의 생존 전략

02 '16년 하반기 게임업계 10대 트렌드 분석
①닌텐도의 콘솔 게임기 ‘스위치’, 게임체인저 가능할까?
②설치 전 앱 체험하는 ‘플레이어블애드’, 모바일 게임업계의 새로운 수익 기법으로 주목
③소셜 VR MMO게임, VR 시장의 미래로 주목
④여성의 e스포츠 참여 활성화 위한 업계 노력 확대
⑤가상현실(VR)로 영토 확장 앞둔 <Minecraft>, 롱런의 비결과 진화의 향방
⑥중국 e스포츠 산업의 명과 암
⑦HTML5, 새로운 모바일게임 플랫폼으로 부상
⑧VR 아케이드 게임장, VR 시장 확산 촉발 기대...HTC 관련 지원 프로그램 마련에 박차
⑨브렉시트 이후 영국 게임산업 발전 키워드
⑩구글딥마인드, 게임 통해 인공지능(AI)의 발전 시도

03 '16년 하반기 주요 게임업체 실적 분석
국내: 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트, 컴투스, 웹젠
북미/유럽: 마이크로소프트, 액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠, 워너브라더스, 유비소프트, 테이크투인러랙티브
중국: 텐센트, 넷이즈, 창유
일본: 소니, 닌텐도, 믹시, 스퀘어에닉스

04 주요 국가별 게임 순위 분석
미국 (게임 소프트웨어/모바일게임)
중국 (온라인게임/모바일게임)
일본 (게임 소프트웨어/모바일게임)
영국 (게임 소프트웨어/모바일게임)
독일 (게임 소프트웨어/모바일게임)
스페인 (게임 소프트웨어/모바일게임)
호주 (게임 소프트웨어/모바일게임)

05 부록
국내 게임 상장사 매출액 현황 및 분석


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