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게임 상세페이지

게임작품 소개

<게임> 기상천외한 미션과 비밀스런 음모, 게임은 갑자기 현실이 된다!
-핸드폰 게임을 소재로 한 시대밀착형 소설!
-영화처럼 생동감 있는 장면 전개와 긴박감 넘치는 스토리!
-스웨덴 범죄소설작가 아카데미 ‘신인작가상(First Book Award)’ 수상 작품.

스웨덴 작가 안데르스 데 라 모테 장편소설 《게임》은 총3부작으로 기획된 시리즈의 첫 권이다. 2권이 《버즈(buzz)》, 3권이 《버블(bubble)》로 되어 있다. 현재 2권 《버즈(buzz)》까지 출간되어 있다. 안데르스 데 라 모테는 전직 경찰관 출신의 작가이며 최근까지 첨단 IT 기업의 보안책임자로 일했고, 현재는 국제보안컨설턴트로 활동하며 소설 집필을 병행하고 있다. 《게임》은 스웨덴 범죄소설작가 아카데미에서 주는 ‘신인작가상(First Book Award)’을 수상한 작품이기도 하다.
안데르스 데 라 모테는 기존의 스칸디나비아 범죄소설의 전형성을 탈피한 전혀 새로운 목소리를 내는 작가로 손꼽힌다. 《게임》은 출간 4주 만에 스웨덴에서만 10만 부 이상의 판매부수를 기록하며 베스트셀러에 오르는 기염을 토했다.
안데르스 데 라 모테는 여행을 하는 동안 비행기 안에서 심심풀이로 연상 작용을 즐기다가 이 소설을 구상했다고 한다. 주머니를 보고 ‘저 안에 무엇이 들어 있을까?’라는 생각을 시작으로 USB 메모리, 카메라, 핸드폰으로 연상 작용이 자연스럽게 옮겨가게 되었다. 곧 핸드폰과 게임을 연결시키면 재미있는 이야기가 탄생할 거라는 아이디어를 바탕으로 본격적으로 소설을 구상하기 시작했다. 작가는 스토리를 쉽게 풀어가기 위해 실제로 핸드폰을 기차에 던져 놓았고, 《게임》에서의 첫 도입부는 그렇게 설정되었다.
안데르스 데 라 모테는 호기심 때문에 어린 시절 여동생의 일기장을 몰래 훔쳐보았다가 막상 크게 실망한 경험이 있다고 한다. 여동생에게는 대단한 비밀 이야기일지 몰라도 작가가 보기에는 별 볼 일 없는 내용들이었기 때문이다. 작가는 온라인에 접속할 때마다 동생의 일기장을 몰래 훔쳐보았다가 실망한 경험을 떠올리게 되었다고 한다. 작가는 사람들이 인터넷을 통해 정보를 주고받는 만큼 온라인과 현실의 경계에 있는 이야기가 늘 관심의 대상이었다고 한다. 몇 번의 클릭만으로 해외로 돈을 보낼 수 있고, 비행기나 열차 티켓을 살 수 있고, 극장 예약을 할 수 있게 되었다. 간단하게 감정을 표현할 수도 있게 되었다.
사람들은 거대한 정보의 바다 속에서 자기가 좋아하는 것만 선택적으로 수용하게 된다. 똑같은 취미와 특기를 가진 사람들이 커뮤니티를 형성해 정보를 공유한다. 모임에서 자신의 존재감이 받아들여지고 쾌감과 소속감을 느끼고 싶어 한다. 그런 문화는 거대한 인터넷의 소용돌이 속에서 홀로 남겨지지 않으려는 인간의 발버둥에 다름 아니라는 것이 작가의 인식이다.
《게임》은 작가의 그러한 인식을 바탕으로 한 소설이다. 사회 부적응자로 살아가는 헨리크 페테르손은 어느 날 출근열차에서 핸드폰을 줍게 된다. 핸드폰 화면에는 수상한 메시지가 떠 있다. ‘게임을 하시겠습니까?’ 페테르손은 거절 버튼을 누르지만 메시지는 사라지지 않는다. 페테르손은 친구의 장난이 아닐까 여기며 ‘예’라는 버튼을 누른다. 핸드폰 화면에 그가 수행할 첫 번째 미션이 떠오른다. 페테르손은 호기심을 느끼며 미션을 수행한다. 그는 미션을 끝낼 때마다 짜릿한 쾌감과 함께 뿌듯한 만족감을 느낀다. 그가 미션을 수행해 낼 때마다 사람들의 뜨거운 관심과 환호가 쏟아진다. 살아가는 동안 처음으로 사람들로부터 인정받게 된 그는 한껏 마음이 들뜬다. 그는 더욱 자극적이고 짜릿한 쾌감을 불러일으키는 미션에 빠져든다. 그러는 과정을 통해 현실과 가상세계의 경계가 차츰 허물어진다. 행위의 경계가 사라지고, 옳고 그름을 판단할 수 있는 감각조차 무뎌진다. ‘게임’이 주는 달콤함에 빠져들어 배후에 은밀히 숨어 비밀스런 음모를 꾸미는 검은 그림자의 실체를 깨닫지 못하는 것이다.
현실과 가상의 경계에서 혼란스러워하는 주인공 페테르손의 모습은 온라인 세계에 깊숙이 매몰된 현대인의 자화상일 수도 있다. 손가락을 몇 번만 터치하면 수많은 지식과 정보를 얻어낼 수 있는 세상이다. 인터넷, TV매체에서는 실시간으로 온갖 정보들이 쏟아져 나오고 있다. 정보에 대한 접근이 용이해지면서 선택과 기회균등이 실현되었다고 여길 수도 있다. 그렇지만 인터넷으로 쏟아지는 정보는 공급자 우선이다. 공급자가 어떤 배경과 목적으로 정보를 내보냈는지 의도를 알아내기 어려워졌다. 우리가 매일 접하는 정보의 이면에 어떤 배경과 이해관계가 깔려 있는지 알 수 없어진 것이다.
안데르스 데 라 모테는 첫 장편소설 《게임》을 통해 현대사회가 노정하고 있는 문제들을 흥미롭게 녹여냈다. 그는 이 소설을 통해 무차별적으로 쏟아지는 정보의 배후와 이면을 바라보아야 한다고 경고한다. 전직 경찰이자 세계 굴지의 IT회사에서 근무한 전력과 국제보안 산업 분야에서의 실무 경험이 풍부한 작가는 현장에서 쌓은 해박한 전문지식을 바탕으로 소설의 개연성과 진정성을 높이고 있다.


출판사 서평

게임을 즐기는가? 당신의 절반은 이미 가상현실 속에 있다.

페테르손은 핸드폰 게임을 통해 전달되는 짜릿한 미션과 보상의 묘미에 빠져들어 ‘게임’이라는 가상세계로부터 쉽게 빠져나오지 못한다. 그는 게임이 주는 쾌감에 도취된 나머지 미션 수행의 대가로 주어지는 보상에 대해 아무런 의심을 품지 않는다. 누군가가 배후에서 보상을 지불하는 대신 어떤 음모를 꾸미고 있음에도 알아보려 하지 않는다.
이 소설은 음모에 걸려든 한 개인이 비밀조직을 파헤치고 무너뜨리기 위해 고군분투하는 주인공의 모습을 그리고 있다. 현대인이라면 누구나 소지하고 다니는 핸드폰, 누구나 이용하는 트위터, 유튜브, 페이스북 등을 통해 그려내는 현실의 단면은 소름이 끼칠 만큼 구체적이다. 인터넷을 즐겨 하고, 유비쿼터스 정보기술에 익숙한 독자라면 누구나 매료될 수밖에 없는 시대밀착형 소설이기도 하다. 미션을 수행하는 게이머, 게임을 광적으로 즐기는 개미집단, 게이머를 조종해 돈을 버는 거대 비밀 조직 등 다양한 조직과 인물들, 변화무쌍한 스토리를 감상하는 재미도 각별하다.
《게임》에는 헨리크 페테르손과 레베카라는 두 명의 주요 캐릭터가 등장한다. 그들은 남매로 설정되어 있지만 살아온 환경만큼이나 모든 면에서 차이가 큰 사람들이다. ‘과거에 일어난 비운의 사건’으로 전과자로 낙인 찍혀 사회의 어두운 그늘에서 살아가는 페테르손, 스웨덴 경호국 경호팀의 일원으로 엘리트의 삶을 살아가는 레베카를 연결해 주는 끈은 바로 ‘게임’이다. 작가는 살아온 배경, 성격, 생활습관이 상이한 두 주인공을 내세워 소설의 흥미를 배가시킨다. 레베카와 페테르손은 ‘게임’의 배후를 밝히기 위해 손을 맞잡는다. 페테르손을 전과자로 낙인찍은 ‘과거의 사건’과 현재의 트라우마가 맞물리며 스토리 전체를 뒤흔들 충격적 반전이 기다리고 있다.



저자 소개

지은이 안데르스 데 라 모테

1971년 스웨덴에서 태어났으며 경찰관으로 재직하다가 첨단 IT기업에 입사해 보안책임자로 일했다. 현재는 국제보안컨설턴트로 일하며 소설을 쓰고 있다. 2010년 장편소설 《게임》을 발표하며 작가로 데뷔했으며 스웨덴 범죄소설작가 아카데미의 ‘신인작가상(First Book Award)’을 수상했다. 《게임》은 데뷔작으로는 보기 드물게 출간 4주 만에 스웨덴에서만 10만 부 이상의 판매를 기록하며 일약 베스트셀러에 올랐다. 필립 딕에 자주 비견되는 그의 소설은 숨 가쁜 스피드, 웃음을 머금게 만드는 유머, 놀라운 반전, IT와 소셜미디어에 해박한 전문지식으로 독자들의 시선을 단숨에 끌어들인다. 그의 소설은 첫 장을 여는 순간부터 영화처럼 생동감 있는 장면전개와 긴박감 넘치는 스토리로 숨 돌릴 틈을 주지 않는다.
정교한 플롯, 대중문화에 대한 유쾌한 해석, 의표를 찌르는 반전으로 독자를 매료시키는 그의 소설은 기존 스칸디나비아 범죄소설의 전형성을 탈피한 새로운 시도라는 평가를 이끌어내고 있다. 유비쿼터스 정보기술과 첨단미디어에 익숙한 현대인들이라면 누구나 매혹될 수밖에 없는 소재를 다루는 게 특징이다.
어느 날 우연히 핸드폰을 주운 주인공이 현실과 가상의 경계를 테스트하는 게임을 통해 일약 영웅이 된다. 갑자기 스포트라이트를 받게 된 그는 점점 더 게임 속으로 깊이 빠져든다. 핸드폰 이용자라면 누구나 가능한 게임을 소재로 하고 있다는 점에서 시대밀착형 소설이라 할 수 있으며, 인터넷과 소셜미디어가 요즘 세대들에게 미치는 영향과 문제점에 대해서도 다시금 생각해 볼 수 있는 기회를 제공한다.
현재 총3부작인 《게임》, 《버즈》가 출간되었으며, 3편 《버블》은 집필 중에 있다.

목차

표지
본문표지
프롤로그
차례
1. 게임을 하시겠습니까?
2. 테스트
3. 정말 들어가시겠습니까?
4. 안전빵이냐 올인이냐
5. 게임 시작
6. 왕의 모든 말들
7. 페어 게임
8. 강경책
9. 게임에 패하다
10. 해저드
11. 게임의 이름
12. 게임의 실체
13. 마인드 게임
14. 백곰 효과
15. 정말로 그만두시겠습니까?
16. 누가 누구 역할을 하고 있나?
17. 반격
18. 정말 다시 하시겠습니까?
19. 인사이드 맨
20. 페이백
21. 최종 게임
22. 휴식을 위한 행위
판권


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