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문화 콘텐츠 스토리텔링을 만나다 상세페이지

경영/경제 경제일반 ,   인문/사회/역사 예술/문화

문화 콘텐츠 스토리텔링을 만나다

SERI 연구에세이 - 066
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문화 콘텐츠 스토리텔링을 만나다작품 소개

<문화 콘텐츠 스토리텔링을 만나다> 문화 콘텐츠에 디지털 기술이 스며들다

<문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다>는 문화산업 현장 곳곳에서 벌어지고 있는‘이야기와 문화 콘텐츠의 만남’에 대해 살펴보고 있다.
본문에서는 디자인ㆍ광고ㆍ텔레비전ㆍ만화ㆍ테마파크 등 다양하게 확산되고 있는 스토리텔링의 창조적 변이를 살펴봄으로써 문화 콘텐츠 산업의 발전 가능성을 모색하고 있다.


출판사 서평

문화 콘텐츠에 디지털 기술이 스며들다
이제 사람들은 쓸모 있는 상품보다 자신의 꿈과 감성을 만족시키는 것을 구매하려고 하고, 그들을 매혹시키는 것은 상품의 사용가치나 교환가치가 아니라 그 상품에 스며 있는 이야기임을 표출하고 있다. 더불어 지금까지 상품으로 간주되던 것에 기호, 상징의 요소가 중시되면서 상품과 예술의 경계가 사라지고, 산업과 기술의 개념이 스며들어 문화기술(Culture Technology)을 등장시켰다. 문화기술이란 문화를 위한 기술, 즉 문화ㆍ예술산업의 발전을 위한 디지털 기술을 지칭한다. 이 책에서는 스토리텔링이 디지털 매체로 이동하면서 발생하는 문화 콘텐츠의 지각변동을 중심으로 문화에 접목된 기술을 살펴보고 있다.
이 책은 정보통신의 발달로 예술ㆍ산업ㆍ기술이 통합되는 양상을 스토리텔링과 디지털 소비자의 트렌드 변화로 풀어서 이야기하고 있다. 필자는 아직은 초보 단계에 불과하지만 현 시점에도 스토리텔링을 이용한 다양한 문화 콘텐츠 장르가 존재하며, 이들은 또한 매체의 차이에 따라 특징적인 스토리텔링 방식으로 표출되고 있다고 말한다. 또한 이러한 스토리텔링이 문화산업 전반의 미학적 가치를 높이는 데 충분히 활용될 수 있으므로, 다양한 학제 간 연구를 통해 그 가능성을 함께 모색해야 한다고 주장한다.

이야기와 문화 콘텐츠의 행복한 조우 → 문화 콘텐츠 산업의 발전
필자는 지금까지 다른 영역으로 치부되었던 각 장르를 관통하는 공통요소가 무엇인지를 살펴보고 그 방안을 마련하는 일이 시급하다고 말한다. 문화 콘텐츠를 텍스트, 비텍스트, 시청각, 디지털 콘텐츠로 나눈 후 각 장르 간의 교섭 관계를 염두에 두면서 산업의 판을 새로 짜야 하는데, 이러한 소통을 가능하게 하는 것이 바로 스토리텔링이라는 것이다. 이야기가 종이 매체에 표현되면 문학이 되고, 영상 매체에서 표현될 경우 영화가 되며 디지털 매체에서 표현될 경우 게임 등 디지털 서사가 되는 것이다.
이는 《해리포터》와 같은 문학작품이 성공을 거두면서 이를 영화ㆍ애니메이션ㆍ게임ㆍ캐릭터 산업ㆍ테마파크 등으로 다양한 문화상품을 생산하며 확산되는 현상을 통해서 쉽게 증명된다. 이제 스토리텔링과 문화기술의 유기적 결합이 필요한 시점이다. 문화 콘텐츠의 중요 요소인 스토리텔링은 문화기술에 의해 새로운 표현기법을 획득하고 새로운 형식의 창안은 새로운 기술개발로 연결되고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서 스토리텔링은 이제 떼려야 뗄 수 없는 관계인 것이다. 이 책에서 필자는 디자인ㆍ광고ㆍ텔레비전ㆍ만화ㆍ테마파크의 스토리텔링을 예로 들어 다양한 문화 콘텐츠와 스토리텔링의 만남을 조명하고 그 발전 가능성을 모색하고 있다.

디지털 시대의 새로운 인간형, 호모 비르투엔스 루덴스와 스토리텔링
왜 요즘 사람들은 이야기에 열광하는 것일까? 이야기가 들어 있는 집을 구입하고 이야기가 있는 옷을 입고, 또 이야기를 통해 게임을 즐기고, 그 속에서 만족을 느낀다. 이 모든 것을 가능하게 하는 것이 바로 디지털이다. 컴퓨터를 매개로 한 의사소통에 익숙한 사람들은 현실에서도 그 방식으로 관계하고 싶어 한다. 디지털 세대가 바로 그런 것이다. 이들은 감성적이고 직관적이며 이성보다 감성에 치중한다. 설명이 아니라 이야기를 추구하는 것이다. 세상이 점점 디지털화 유비쿼터스화되면서 사람들은 자리에 앉아 물건을 구입하고 언제, 어디서나 네트워크에 접속하여 놀이를 즐기고 생활을 영위하는 것이다. 이는 가상공간뿐 아니라 우리가 살고 있는 이 시대, 즉 현실공간을 놀이성으로 점령하기 시작했고, 놀이형 인간(호모 비르투엔스 루덴스)의 탄생을 예고했다.
디지털 영상에 세뇌된 이러한 인간들은 놀이의 세계를 현실에 적용하려는 경향을 지니기 때문에 이야기가 들어 있는 상품에 열광하는 것이다. 가상세계의 놀이성을 현실에서도 즐기고 싶은 욕구로 인해 현실공간과 전자공간의 중첩현상이 나타나고 있고, 게임의 현실화, 현실의 게임화가 도처에서 일어나고 있는 것이다. 이러한 현상을 통해 필자는 현대인들은 다 조금씩은 가상놀이인간이라고 주장하고, 단적인 예로 일종의 번개모임인 플래시 몹, 외계 인터넷 언어를 사용하는 사이버 공동체, 미니홈피 등을 들어 알기 쉽게 설명하고 있다.
경영 분야에서는 감성 마케팅을 거론하며 ‘오락의 경제학’, ‘상품이 아니라 이야기를 팔아라’ 등의 이야기를 한다. 산업디자인에서는 최근 시나리오 기반 디자인이 뜨고 있고, 대학의 전산과는 게임 시나리오, 서사ㆍ자동생성기술 등의 이야기를 한다. 문학 또한 인터넷 문학, 인터랙티브 서사 등 다양한 디지털 서사가 소개되고 있다. 지금 우리가 살고 있는 세상 어디에서도 쉽게 이야기를 찾을 수 있는 시대가 도래한 것이다.

이 책은 정보통신의 발달로 예술ㆍ산업ㆍ기술이 통합되는 양상을 스토리텔링과 디지털 소비자의 트렌드 변화로 풀어서 이야기하고 있다. 필자는 아직은 초보 단계에 불과하지만 스토리텔링을 이용한 다양한 문화 콘텐츠 장르가 존재하며, 이들은 또한 매체의 차이에 따라 특징적인 스토리텔링 방식으로 표출되고 있다고 말한다. 또한 이러한 스토리텔링이 문화산업 전반의 미학적 가치를 높이는 데 충분히 활용될 수 있으므로, 다양한 학제 간 연구를 통해 그 가능성을 함께 모색해야 한다고 주장한다.


저자 프로필

최혜실

  • 국적 대한민국
  • 학력 1991년 서울대학교 대학원 국문학 박사
    1986년 서울대학교 대학원 국문학 석사
    1984년 서울대학교 국어교육 학사
  • 경력 2004년 경희대학교 국어국문학 교수
    2001년 KAIST 인문사회과학부 전공교수

2014.12.01. 업데이트 작가 프로필 수정 요청


저자 소개

저자 - 최혜실
서울대학교 국어교육과를 졸업하고 동대학원 국어국문학과에서 석사 및 박사학위를 받았다. 미국 하버드대학교 한국학연구소의 방문교수, KAIST 인문사회과학부 교수로 재직하였으며 한국과학문화재단 자문위원, 한국문화관광정책개발원 이사, 한국문화콘텐츠진흥원 CC&T 포럼 위원장, 문학사상 편집위원을 역임하였다. 현재는 인문콘텐츠학회 부회장, 문화콘텐츠기술학회 부회장, 기업도시위원회 위원, 간행물윤리위원회 심의위원, 한국전산원 U-Korea 미래전략위원회 위원이자 경희대학교 문과대학 국어국문학과 교수로 재직하고 있다. 주요 저서로《디지털 시대의 문화예술》(편저,1999),《모든 견고한 것들은 하이퍼텍스트 속으로 사라진다》(2000),《문학으로 보는 성》(편저, 2001),《사이버문학의 이해》(편저, 2001),《디지털 시대의 문화읽기》(2001),《지식의 최전선》(편저, 2002),《디지털 시대의 영상문화》(2003),《한국근대문학사》(2005),《문학과 대중문화》(2005) 등이 있다.

목차

프롤로그

1 현대인과 스토리텔링
01 이야기란 무엇인가
02 현대인과 이야기

2 디지털 시대의 도래와 문화적 지각변동
01 디지털 문화환경과 새로운 인간형의 탄생
02 전자 공간과 현실 공간의 중첩현상
03 중첩현상으로서 '놀이성'의 증대

3 가상놀이인간의 탄생과 징후
01 디지털 게마인샤프트의 출현
02 구술성의 재등장과 가상놀이인간
03 가상놀이인간의 모습들

4 디지털 매체와 스토리텔링
01 예술과 상품, 그 경계의 와해
02 문화예술과 산업, 기술의 결합
03 문화기술과 스토리텔링의 결합

5 문화 콘텐츠 산업과 스토리텔링
01 디자인의 스토리텔링
02 광고의 스토리텔링
03 텔레비전 방송의 스토리텔링
04 만화의 스토리텔링
05 테마파크의 스토리텔링

에필로그


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