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96세 미키마우스가 현역인 비밀 상세페이지

96세 미키마우스가 현역인 비밀

방송문화총서 228

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셀렉트
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소장
종이책 정가
22,000원
전자책 정가
22,000원
판매가
22,000원
출간 정보
  • 2024.03.21 전자책 출간
  • 2023.04.30 종이책 출간
듣기 기능
TTS(듣기) 지원
파일 정보
  • PDF
  • 384 쪽
  • 23.9MB
지원 환경
  • PC뷰어
  • PAPER
ISBN
9791192542997
UCI
-
96세 미키마우스가 현역인 비밀

작품 소개

책, 영화, 드라마, 애니메이션, 웹툰, 웹소설, 게임, 음악 등의 스토리와 캐릭터를상품, 다른 콘텐츠, 브랜드로 활용하는 노하우와 사례를 정리하다
미국과 일본 기업은 문화콘텐츠의 지식재산권을 활용하여 엄청난 수익을 거두고 있다. 하지만 한국 사회는 문화콘텐츠의 지식재산권을 활용하는 노하우가 부족하다. 해외에서도 인정받고 있는 한국의 문화콘텐츠를 굿즈(상품), 다른 콘텐츠, 브랜드 등으로 활용하는 노하우를 알리기 위해 이 책은 저술되었다.
1장에서는 콘텐츠 지식재산권의 가치와 의미 그리고 수요를 설명하고, 콘텐츠 지식재산권을 이용하는 비즈니스를 설명하였다. 인기 있는 문화 콘텐츠의 스토리나 캐릭터를 이용하여 또 다른 문화 콘텐츠나 상품을 제작하여 판매하는 이유는 소비자를 쉽게 확보할 수 있고 비용을 절감할 수 있어서 이윤을 증가시킬 수 있기 때문이다. 또한 문화 콘텐츠의 IP를 이용하게 되면 신작의 제작에 따르는 위험을 줄일 수 있다.
2장에서는 콘텐츠 지식재산권을 확장하는 방안인 창구전략, 장르 전환 전략, 상품화 전략, 브랜드 전략을 설명하였다. 그리고 IP 확장에서 성공하는 데 필요한 네 가지 요건을 제시하였다. ① 확장하기 좋은 원천 콘텐츠를 확보해야 한다. ② IP를 계속 활용하고, 수정하고, 보완하고, 리모델링해야 한다. ③ IP를 다양하기 활용하는 과정에서 트랜스 미디어 스토리텔링이 이루어지고, 이때 세계관을 잘 설정하면 원천 콘텐츠를 효과적으로 확장할 수 있다. 이 장에서는 브랜드 전략도 소개하였다. 문화콘텐츠의 브랜드 아이덴티티를 잘 설정하고, 이에 근거하여 문화 콘텐츠를 활용하는 전략을 구사해야 가치 창출을 극대화할 수 있다는 것이 브랜드 전략이다.
3장에서는 이야기의 장르를 전환하는 방법과 최근에 많이 이용되고 있는 이야기를 연계하고 확장하는 방법을 다루었다. 이야기를 확장하는 경우에 장르를 변경하는 경우와 그렇지 않은 경우가 있다. 동일한 장르 내에서 이야기를 확장 방식에는 ‘리메이크’, ‘시리즈화’ 그리고 ‘하이콘셉트 이용’이 있다. 시리즈로 이야기를 확장하는 유형에는 시퀄(후사), 프리퀄(전사), 스핀오프, 리부트 등이 있다.
4장에서 라이선싱을 통해 주로 이루어지는 상품화와 캐릭터 전략을 심도 있게 다루었다. 캐릭터 사업에서 성공하기 위한 방법은 다음과 같다. ① 이야기를 담고 있는 캐릭터가 성공할 가능성이 크다. ② 캐릭터의 장기적인 판매와 유지를 위해서는 디자인을 꾸준하게 업그레이드해야 한다. ③ 캐릭터를 다양한 상품이나 콘텐츠에서 지속해서 활용해야 한다. ④ 고객은 사랑스러운 캐릭터와의 접점을 갖고 싶어 한다. 가능한 많은 기회를 제공하고 만족시키는 것이 비즈니스의 확대에 연결된다. ⑤ 사람들이 캐릭터를 놀이나 음식으로 체험할 수 있고 캐릭터가 살아있다는 현실감을 느낄 수 있으면 캐릭터의 인기는 지속될 수 있다. ⑥ 캐릭터의 성공을 위해서는 타 기업과 협력하고 캐릭터를 각 국가의 상황에 맞게 현지화해야 한다.
5장에서는 오락업의 본질이 설명하였다. 오락(엔터테인먼트) 기업의 본질은 스토리를 창작하고, 스토리를 사랑하게 만들고, 사랑을 수익화하는 것이다. 그리고 오락업의 본질에 가장 충실한 기업인 디즈니의 경영을 소개하였다. 또한 2010년 이후에 콘텐츠 IP를 모으거나 확장하려고 노력하는 기업(넷플릭스, 네이버, 카카오 등)의 움직임을 담았다.
이 책의 2부에 해당하는 6장, 7장, 8장에서는 문화콘텐츠 IP를 확장한 사례를 콘텐츠 장르별로 정리하였다. 6장에서는 소설, 만화, 웹소설, 웹툰 IP의 확장 사례를 담았고, 7장에서는 방송, 영화, 애니메이션 IP의 확장 사례를 포함하였고, 8장에서는 게임과 아이돌 음악의 확장 사례를 정리하였다

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