현실을 떠나 MMORPG 세계로 들어가기 MMORPG란 온라인 롤플레잉 게임(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)의 약자로 디지털 게임의 주류로 떠오르고 있는 게임장르이다. 동시에 수천 명 이상의 게이머가 가상의 게임 공간 속에서 각자의 역할을 맡아 진행하는 게임으로 「리니지」 와 「월드 오브 더 워크래프트」 로 대표되기도 한다. 중독성 게임으로 그 피해가 속출했던 「리니지」 를 떠올려 보면 MMORPG의 매력이 무엇이길래 그토록 폭발적으로 이용자가 증가했는가? 기존의 게임과 어떤 차별점으로 미래 게임의 대표주자로 꼽히고 있는가? 이 거대한 흐름이 어디서 기인하는지 궁금증이 생기지 않을 수 없다. 현재 MBC 전문위원으로 활동 중이며 『디지털 내러티브에 관한 연구』로 박사학위를 받은 저자는 게임의 시대를 사는 우리들이 궁금해하는 MMORPG의 세계에 대해 친절한 에스코트가 되기를 자처한다. 현실은 아니지만 현실과 매우 유사한 세계, 현실의 관계와 시간을 모두 포기하는 세계, MMORPG의 세계로 들어간 게이머들을 저자의 설명을 따라 빠르게 뒤쫓아 가 보자.
현실을 모사한 그곳에서 자유와 정체성을 찾아낸 그들 게임의 공간은 3차원이다. 그곳에는 역사적 배경이 텍스트로 제공되고 게이머를 동반한 인물들이 나온다. 현실세계와 같이 일상이나 싸움을 진행할 수 있는 아이템들이 제공되기도 한다. 게이머들은 역사적 배경을 인식하고 동반자와 사회를 구성하며 문자텍스트와 영상이미지를 혼용해 사용한다. 그들은 문자, 영상, 음성 등 다양한 멀티미디어의 시스템을 활용하고 자신의 역할과 생각을 여과 없이 드러낸다. 그럼으로 해서 현실세계와 똑같은 상호작용을 이루게 된다. 익명성을 보장하는 사회일망정 게임의 세계에는 친구도 있고 적도 있고 이웃도 있다. 그들은 그곳에서 새로운 사회를 창조하고 자신의 정체성을 확립해 나간다. 현실을 모사한 게임의 세계, 그러나 게임 세계에 사는 게이머의 정체성은 현실의 그것과는 차이가 있다. 사이버 상에서는 성별, 인종, 계급과 같은 생물학적 정체성의 기본 요인이 정체성을 확립하는 데 큰 의미를 지니지 못한다. 사이버 세상에서 개인의 존재는 물리적인 육체의 현시가 아니라 생각을 교환하고 의견을 나눔으로써만 의미를 부여받는다. 그 과정에서 개인의 정체성은 자신을 어떻게 드러내는지에 따라 자율적이고 유연하게 형성되는데 이로 인해 사이버 스페이스는 규제받지 않는 자유로운 정체성을 촉진하는 것이다. 이로써 온라인은 정체성의 구성이나 재구성에 관한 사회적인 실험을 할 수 있는 장소로 변모하고 있다.
게이머, 스토리를 만들다 MMORPG에서 게이머는 새로운 이야기를 구성하는 독립된 창조자, 서사 이야기를 만드는 저자(著者)와 같은 역할을 갖는다. 게이머는 무수한 이야기를 발생시킬 뿐만 아니라 계속 확장하는 다수의 게이머들을 상대한다. 예를 들어 「월드 오브 워크래프트」 에서 게이머는 게임 공간을 활보하며 직접 탐험하고 파악한다. 탐색하여 드러내는 공간은 이야기로 포함되고 탐색하지 못한 공간은 드러나지 않는 이야기가 되어 버린다. 이야기가 객관적이라기보다는 주관적으로 진행되므로 게이머는 독점적인 창조자의 역할을 맡는다. 기존 게임의 한계성, 주어진 상황에서 목표를 달성해 점수를 매기는 방법이 아닌 스토리를 만드는 게이머가 등장하면서 게임의 세계는 단순한 3D입체 공간을 넘어서 하나의 세계, 하나의 사회로 독립화되기 시작했다. 이점에서 게임의 폭발력이 드러난 것이다.
디지털 게임의 미학, 21세기형 삶의 방식과 22세기형 게임의 방식
우리의 사고방식은 한 동네 혹은 한 가족이 모여앉아 흑백 TV를 감상하던 시기와 많은 차이를 보인다. 이제 TV도 거의 방방마다 존재하며, DVD, MP3, 각종 전자매체를 통해 개인의 시간을 향유하며 산다. 21세기적 삶의 인식이란 바로 이러한 매체의 다각화 속에서 자신만의 영역을 확보해 가고자하는 개인의 노력이라고 하지 않을 수 없다. 이러한 시류를 조장(?) 혹은 한 배를 타고 승승장구하는 것이 바로 디지털 게임이다. 디지털 게임은 현재의 불황을 뚫는 호황산업으로 꼽히고 있으며 추후에도 무궁무진한 가능성을 잠재한 곳이다. 앞으로 게임시장에서 MMORPG의 미래는 가히 희망적이다. 그 근간에는 기존 매체의 서사구조가 선형적 수용양식을 따르는 것과 달리 MMORPG는 다양한 수용과정과 표출과정을 가지고 있다는 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 디지털 게임의 미학이란 바로 21세기형 삶의 방식을 수용하며, 상호작용성을 메가 스위치까지 끌어오르는 MMORPG의 게임방식이라고 할 수 있을 것이다.
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으 일단 오타가 꽤 심하네요ㅠㅠ 내용은 게임, 특히 MMORPG 세계의 구조(뭐 스토리 서사구조나 게이머와 게임, 현실의 관계 등)에 대해 썼습니다. 읽다보니 게임을 해봤다면 알 수 있는 게임 구조에 대한 내용을 학문적으로 풀어낸 거 같은데, 좀 더 쉽게 풀어낼 수도 있는 걸 어렵게 쓴 것 같아요...뭐랄까 게임을 한 경험에 비춰보면 '맞아 그렇지뭐..뻔한 얘기잖아?'란 느낌이 들었습니다. 뭐 이론적으로 분석한거니 그런 느낌이 드는걸수도 있지만요. 하여튼 원래 기본적인 관련 교양 지식에 대한 책이니 깊은 내용이 아니라고 비판할 수는 없겠지만, 기왕 기초 교양을 쓸거면 좀 더 읽기 편하게 썼으면 좋았다는 생각이 듭니다.
ziv***
2017.01.18
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