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버즈작품 소개

<버즈> 1.보이지 않는 적과의 싸움! 상상을 초월하는 음모가 계속된다!
-인터넷상 벌어지는 무차별적 학대와 폭력을 생동감 있게 녹여낸 소설!

스웨덴 작가 안데르스 데 라 모테 장편소설 《버즈》는 총3부작으로 1부 《게임(game)》, 2부 《버즈(buzz)》, 3부 《버블(bubble)》이다. 《버즈》는 국내에서도 이미 출간된 《게임》의 두 번째 이야기이다.
안데르스 데 라 모테는 전직 경찰관 출신의 작가이며 최근까지 첨단 IT 기업 보안책임자로 일했다. 현재는 국제보안컨설턴트로 활동하며 소설 집필을 병행하고 있다. 안데르스 데 라 모테는 기존의 스칸디나비아 범죄소설의 전형성을 탈피한 전혀 새로운 목소리를 내는 작가로 손꼽힌다. 《게임》은 출간 4주 만에 스웨덴에서만 10만 부 이상의 판매부수를 기록하며 베스트셀러에 오르는 기염을 토했다. 《게임》에서 무찰별적으로 쏟아지는 정보의 배후와 이면을 바라봐야 한다는 사회적 메시지를 던지며 스웨덴 범죄소설작가 아카데미에서 주는 ‘신인작가상(First Book Award)’을 수상하기도 했다.
전직 경찰이자 세계 굴지의 IT회사에서 근무한 전력과 국제보안 산업 분야에서의 실무 경험이 풍부한 작가는 현장에서 쌓은 해박한 전문지식을 바탕으로 소설의 개연성과 진정성을 높이고 있다. 1부 《게임》에서 핸드폰을 소재로 현대사회가 노정하고 있는 문제점들을 흥미롭게 녹여냈다면, 2부 《버즈》는 인터넷을 통한 정보 흐름의 문제점을 지적하며 인터넷상 벌어지는 학대와 폭력, 실체 없는 익명성의 폐혜 등 심도 깊은 문제를 다룬다.
안데르스 데 라 모테는 사람들이 인터넷을 통해 많은 정보를 공유하고 있는 요즘, 온라인과 현실 경계에 있는 이야기가 늘 관심의 대상이었다고 말한다. 인터넷 시대가 열리며 개개인들은 모든 정보를 자유롭게 공유할 수 있게 되었다. 정보는 한 방향으로 흐르지 않고 개인의 소셜 네트워크, 블로그 등을 통해 양방향으로 흐른다. 전 세계 사람들이 이러한 매체를 통해 소통하고 정보를 공유하게 된 것이다. 문제는 이렇듯 빠르게 퍼지는 정보가 과연 얼마만큼의 정확성과 신뢰를 가지고 있냐는 것이다.
인터넷 매체는 파급 속도가 빠르고 상호간에 양방향으로 전파되고 자발적으로 정보를 만들어낸다는 장점이 있다. 반면 익명의 포럼을 제공하고 무한한 수의 사람들이 여과를 거치지 않고 쉽게 접근할 수 있기 때문에 의도된 정보 또는 부정적 정보만을 전파할 수 있다는 단점이 있다. 인터넷 마녀사냥과 신상 털기, 기업들의 버즈 마케팅, 연예인 안티 문화 등 더 이상 정보의 이면에 어떤 배경과 이해관계가 깔려 있는지 판단을 할 수 없는 지경에 이른 것이다.
1부 <게임> 이후, 이어지는 2부 《버즈》에서는 좀 더 구체화된 악의 실체가 수면 위로 떠오른다. 인터넷 유통, 개인 정보 유출, 버즈 컨트롤 등 인터넷 정보흐름과 음모 조작론을 소재로 인터넷을 사용하는 사람이라면 누구나 한 번쯤 생각해 봤을 법한 이야기를 소설화하여 흥미와 긴장감을 고조시킨다. 진실로 알고 지내던 모든 것이 조작된 것이었으며 진실을 가리기 위해 존재하는 암흑 세력과의 대립. 믿고 있던 사실이 거짓으로 드러나며 겪게 되는 혼란 등 1부에서 드러나지 않은 배후의 가려진 검은 실체에 서서히 드러난다.


2.당신이 알지 못한 모든 진실의 실체가 밝혀진다!

인터넷은 서로 메시지를 주고받거나 필요한 정보를 손쉽게 얻을 수 있는 소통의 시대를 열어주었다. 현대인들은 필요로 하는 유용한 정보를 보다 빠르고 간편하게 얻을 수 있지만 빠르게 확산되는 인터넷은 개인의 사생활 침해, 저작권 논란, 개인 정보 유출 등 이면의 많은 문제점들이 산재해 있음을 간과할 수 없다. 이런 방대한 정보는 범죄에 악용되기도 하고 연예인이나 유명인사들에 대한 근거 없는 사생활 털기로 특정인의 피해를 낳기도 한다.
《버즈》는 이러한 인터넷 매체의 문제점을 소설화해 이야기로 풀어냈다. 버즈 마케팅의 악용 사례, 소셜 미디어를 통한 잘못된 정보 흐름, 익명성으로 인한 무분별한 악성 댓글과 인신공격 등 안데르스 데 라 모테가 소설을 통해 보여주는 사회의 단면은 소름 끼칠 정도로 디테일하고 사실적이다.
《버즈》의 주인공 페테르손은 조작된 정보의 흐름 속에 휘말린다. 손가락 하나면 원하는 정보를 찾을 수 있고, 지도 없이 원하는 곳 어디든 갈 수 있었던 인터넷 정보가 오히려 자신의 목숨을 압박해 오고 있다.
페테르손은 여전히 가상과 현실의 경계에서 헤어나지 못하며 떠돌이 부랑자 삶을 살고 있다. ‘게임’을 완전히 무너뜨렸다고 착각하며 타국을 떠나왔지만 늘 쫓기듯 숨어 지내야 하는 자신의 신세가 처량 맞다. 페테르손은 점차 고국에 대한 향수와 일상의 무료함으로 새로운 자극과 짜릿함을 갈구하게 된다. 그런 주인공에게 새로운 유혹이 손을 뻗쳐온다. 버즈 컨트롤을 이용해 경쟁사의 제품을 깍아 내리기 위해 허위 소문을 퍼트리고, 악성루머를 퍼트리며 더 나아가 블로거들을 관리하며 개인의 이메일, 페이스북 등 정보를 관리하는 일을 하게 된 것이다. 페테르손은 지난번 게임에서 누렸던 짜릿함과 달콤한 보상에 정신을 차리지 못하고 또다시 음모에 말려들게 된다. 페테르손은 뒤늦게 음모에 휘말렸음을 알게 되지만 이미 거대 조직은 숨 돌릴 틈 없이 자신의 목을 조여온다. 페테르손은 자신이 저지른 행위로 인해 친누나 레베카가 위험에 처한 사실도 모른 채 점점 더 <게임>에 사로잡힌다.
작가는 정보가 과거와 달리 기업에서 소비자로 일방향으로 전달되는 것이 아니라 아닌 고객 상호간 양방향으로 전파되는 특징과 소비자들이 자발적으로 커뮤니케이션을 만들어 파급효과를 극대화된다는 버즈 마케팅의 특징을 치밀하게 분석했다. 또한 안데르스 데 라 모테는 이러한 현상을 바탕으로 소셜 네트워크, 개인 블로그 등 사람들과 소통하고 쉽게 정보를 공유할 수 있는 새로운 패러다임의 소통 창구를 열었지만 신문, 방송과 같은 전통적인 언론매체와 달리 부정확한 정보와 사회에 해를 끼치는 악의적 주장 등은 여과하지 못하고 있다고 말한다.
《버즈》는 인터넷 사회의 문제점을 적나라하게 비추며 주인공 페테르손이 혼돈의 소용돌이 속에서 개인의 만족과 공공의 안전을 위해 어떤 선택을 할 것인지 끝까지 긴장의 끈을 놓지 않으며 스토리를 뒤흔들 충격적 반전을 선사한다.


출판사 서평

서서히 목을 조이며 다가오는 검은 그림자의 정체는?!
-<버즈> 줄거리 요약

한바탕 <게임>을 골탕 먹인 후 태국으로 도피해 온 헨리크 페테르손. 처음 도피 생활은 한마디로 끝내줬다. 지루한 일상을 탈출해 세계 각국을 돌아다니며 자유를 만끽했다. 돈과 자유를 충분히 누리고 책임질 것 없이 홀가분하기만 하다. 다만 <게임>이 언제 어디서든 자신을 좇고 있다는 불안감은 페테르손에게 불면증을 안겨주었다.
호텔 로비에 앉아 있던 그때 페테르손의 시야로 한 여자와 은색의 유리 터치 스크린으로 된 휴대폰이 눈에 띈다.
‘젠장, 발각된 건가? 대체 어떻게 찾아낸 거야!’
페테르손은 몸을 날려 여자를 덮쳤다. 순식간에 로비는 아수라장이 되고 페테르손은 여자의 목을 조르며 휴대폰을 집어 들어 정체를 밝히라며 으름장을 놓는다. 여자의 얼굴은 점점 창백해져 가고 페테르손은 이성을 잃은 채 손의 힘을 점점 더해간다.
“미스터 안데르센?”
그때 누군가 자신을 흔들어 깨우는 소리에 페테르손은 잠에서 깬다. 그랬다. 꿈이었다. 주위를 둘러보자 여자는 건너편 의자에 앉아 휴대폰을 만지작거리고 있었고 주변은 아무 일도 일어나지 않은 듯 조용했다. 오랜 도피 생활이 만들어낸 착각과 환상이었다. 더 이상 이렇게 살 수 없었다. 모두가 원하는 자유로운 삶을 살고 있었지만 페테르손은 공허했다. 몽유병자처럼 자신의 이름도 기억하지 못한 채 영원히 떠돌이 생활을 해야 한다는 불안감에 페테르손은 급격히 우울해졌다. 다시 한 번 삶의 생기를 불어 넣어줄 자극제가 절실했다.
페테르손은 호텔 수영장에서 안나라는 여자를 만났다. 호텔 로비에서 봤던 여자였다. 당장 안나가 어떤 여자인지 궁금하지 않았다. 하룻밤 정욕을 채워줄 여자가 필요할 뿐이었다. 페테르손은 떠돌이 생활을 하며 만난 친구 벵상의 제안으로 안나와 함께 사막 여행을 떠난다. 여자와 모험. 페테르손은 오랜만에 <게임>을 시작하는 것만큼 설렌다. 설렘도 잠시, 안나는 자신이 아닌 벵상에게 관심을 보이고 벵상 역시 안나에게 노골적으로 대시한다. 사막에 도착해서도 둘의 도를 넘는 행위는 계속되고 페테르손은 모욕감과 배신감을 느낀다. 페테르손을 술집에서 홀로 맥주를 들이켜며 분노를 삭인다. 한참 술을 마셔 취기가 오른 페테르손은 안나와 실랑이를 벌이며 안나를 죽일 수도 있다며 협박을 하고 그대로 꼬꾸라져 잠에 빠져든다.
다음날 페테르손은 지끈거리는 머리를 부여잡고 잠에서 깬다. 주변엔 아무도 없고 밖에서는 헬리콥터 소리와 사람들의 고함 소리가 들린다. 겨우 몸을 일으켜 밖으로 나가자 사람들이 비틀거리며 걷고 있는 페테르손을 가리키며 소리를 지른다. 그제야 페테르손은 셔츠가 온통 피범벅이라는 사실을 깨닫는다.
레베카는 여전히 스웨덴 보안경찰국 경호원으로 일하고 있다. 사고를 치고 잠적 중인 동생 페테르손은 연락도 없이 깜깜 무소식이다. 레베카는 새로 사귄 남자친구 미케와 함께 살고 있다. 예전보다 한층 더 밝아지고 씩씩해진 레베카는 하루하루를 성실히 살아가고 있다.
개발원조부 장관 경호를 맡은 레베카는 경호 중 수많은 군중들 틈에서 노란 봉투를 든 수상한 남자를 발견하고 즉시 장관을 차에 태워 현장을 벗어난다. 레베카가 판단하기로 더 이상 전진할 수 없는 다급한 상황이었다. 문제는 장관을 노린 암살자를 레베카 혼자만 보았다는 것이었다. 레베카는 확실하지 않은 상황에서 오히려 혼란을 야기시켰다는 이유로 정직을 당한다. 레베카는 자신의 말을 믿어주지 않는 상관과 동료들에 배신감을 느낀다. 레베카는 경찰 친구 브란트의 권유로 쉬는 동안 헬스클럽을 찾는다. 레베카는 브란트에게서 경찰 관련 사람들이 글을 올리는 한 포럼에서 자신과 관련된 이야기가 올라온다는 말을 전해 듣게 된다. 레베카는 즉시 인터넷 포럼에 접속한다. 브란트의 말대로 정말 자신을 빗대어 모독적이고 모함이 가득한 글을 발견한다. 레베카는 이런 글을 올리는 ‘메이베이’라는 인물이 누구일까 추측한다. 갑작스레 새 팀장직을 맡게 되어 눈살을 찌푸리는 팀원들일까? 레베카가 정직을 당할 때도 현장에 있던 팀원들은 아무도 레베카를 옹호해 주지 않았다. 혹시 예전 동료 중 유부남이었던 남자와 사적인 관계를 맺고 헤어진 적이 있었는데 그가 복수를 하는 것일까? 그도 아니라면 설마 미케가? 레베카는 혼란에 빠진다.
점점 페테르손와 레베카를 압박하는 실체가 모습을 드러내기 시작한다. 페테르손은 적들이 압박해 오는 과정에서 레베카의 도움을 받고자 하지만 지난번과 같이 위험에 처할지도 모른다는 판단하에 홀로 적진으로 뛰어든다. 페테르손은 자신뿐 아니라 레베카 역시 <게임>에 의해 놀아나고 있다는 사실을 알고 분노에 몸서리치는데…….



저자 소개

안데르스 데 라 모테Anders de la Motte에 대하여


지은이
안데르스 데 라 모테

1971년 스웨덴에서 태어났으며 스톡홀름에서 경찰관으로 재직하다가 첨단 IT기업에 입사해 보안책임자로 일했다. 현재는 국제보안컨설턴트로 일하며 아내와 두 아이와 함께 말뫼 인근에 살며 소설을 쓰고 있다. 2010년 장편소설 《게임》을 발표하며 작가로 데뷔했으며 스웨덴 범죄소설작가 아카데미의 ‘신인작가상(First Book Award)’을 수상했다. 《게임》은 데뷔작으로는 보기 드물게 출간 4주 만에 스웨덴에서만 10만 부 이상의 판매를 기록하며 일약 베스트셀러에 올랐다. 필립 딕에 자주 비견되는 그의 소설은 숨 가쁜 스피드, 웃음을 머금게 만드는 유머, 놀라운 반전, IT와 소셜미디어에 해박한 전문지식으로 독자들의 시선을 단숨에 끌어들인다. 그의 소설은 첫 장을 여는 순간부터 영화처럼 생동감 있는 장면전개와 긴박감 넘치는 스토리로 숨 돌릴 틈을 주지 않는다.
정교한 플롯, 대중문화에 대한 유쾌한 해석, 의표를 찌르는 반전으로 독자를 매료시키는 그의 소설은 기존 스칸디나비아 범죄소설의 전형성을 탈피한 새로운 시도라는 평가를 이끌어내고 있다. 유비쿼터스 정보기술과 첨단미디어에 익숙한 현대인들이라면 누구나 매혹될 수밖에 없는 소재를 다루는 게 특징이다.
《버즈》는 《게임》의 후속작이다. 1부 《게임》에서 다루었던 이야기를 바탕으로 2부 《버즈》에서는 인터넷의 잘못된 버즈 마케팅, 즉 기업이나 정부가 고객에 맞춰 정보의 흐름을 컨트롤하고 있다는 문제점을 제기한다. 인터넷상 올바르지 못한 정보 흐름와 음모 조작론을 다루며 온라인상에서 벌어지는 학대와 실체 없는 익명성의 폐해 등 인터넷 사용자라면 누구나 한번쯤 생각해 봤을 법한 이야기를 소설화했다. 또한 인터넷과 소셜미디어가 요즘 세대들에게 미치는 영향과 문제점에 대해 다시 한 번 생각해 볼 수 있는 기회를 제공한다.
현재 총3부작인 《게임》, 《버즈》, 《버블》이 출간되었으며, 신작 《메모랜덤》이 출간되었다.


옮긴이 전은경
한양대학교 사학과를 졸업하고 독일 튀빙엔 대학교에서 고대 역사 및 고전문헌학을 공부했다. 출판편집자를 거쳐 현재 독일어 전문 번역가로 활동하고 있으며, 《16일간의 세계사 여행》, 《철학의 시작》, 《캐리커처로 본 여성 풍속사》, 《커피우유와 소보로빵》, 《리스본행 야간열차》, 《이탈리아 구두》, 《지옥계곡》 등 많은 책을 우리말로 옮겼다.

목차

1. 네버랜드

2. 플래시백

3. 전희

4. 엄청 재수 없는 여자

5. 불행

6. 배신

7. 보드게임

8. 레드럼?

9. 신기루

10. 숨바꼭질

11. 귀향 Ⅰ

12. 역할극

13. 판돈 올리기

14. 사람 잡는 파워포인트

15. 양봉업자

16. 귓속말과 소문, 보고서

17. 벌집

18. 거짓은 거짓을 낳고…….

19. 윙윙거리는 벌들

20. 현실에서 너무 멀어졌다는 사실을 알려 드립니다

21. E의 PR

22. 한번 엮이면 크게 엮이기 마련

23. 신뢰도 좋으나…….

24. 진흙탕

25. 쥐

26. 재는 재로

27. 세 명이 하는 게임

28. 익명

29. 끝장났다!

30. 귀향 II

31. 컨트롤은 더 좋지

32. 트롤에게 먹이를 주지 마시오

33. 망상

34. 커트, 클립, 리무브

35. 토끼 굴

36. 굴에서 나와 비탈 아래로

37. 책임 전가

38. 온라인 게임

39. 컨트롤 경쟁

40. 게임 시작할까?

41. 깃발 뺏기 게임

42. 정면 대결

43. 너의 모든 기지는 우리 것

44. 게임 끝

45. 콜!

46. 아, 정말?

47. 여파


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