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초보자를 위한 Java Programming 상세페이지

컴퓨터/IT 개발/프로그래밍

초보자를 위한 Java Programming

아이디어 구현 중심 자바
소장종이책 정가30,000
전자책 정가33%20,000
판매가20,000
초보자를 위한 Java Programming 표지 이미지

초보자를 위한 Java Programming작품 소개

<초보자를 위한 Java Programming> 책을 읽고 나면 프로그래머는 새로운 객체를 찾아서 만들게 될 것이고,

그것을 프로그래밍화 하는 것이 진정한 객체 지향 프로그래밍이라는 사실을

깨닫게 될 것이다.


객체 지향 프로그래밍이란 사람을 ‘주체(subject)’라 하고, 주체가 바라본 대상(사람, 사물, 객체)을 ‘객체(object)’라고 한다. 사람이 일상적으로 보고, 느끼고, 생각하는 관점에서 프로그래밍을 하는 방식이다.

자바를 처음 접하는 사람은 다소 생소한 개념이 나오지만 반복해서 학습을 하다 보면 어느새 프로그래밍에 입문할 수 있다는 사실을 깨닫게 될 것이다. 각 장의 끝에는 연습문제를 두어 독학하기에 적합하다. 또한 저자의 카페(http://cafe.naver.com/standardjava)에서는 이 책의 내용이 담긴 동영상 강좌를 무료로 제공한다.


출판사 서평

이 책의 삼 단계 학습 방법

첫 번째 단계는 프로그래밍 기초 과정이다.

객체 지향 프로그래밍을 잘하기 위해서는 우선 기존 프로그래밍 언어의 발전과 프로그래밍의 특징을 잘 알아야 한다. 그리고 자바 또한 기존 언어에서 사용하는 개념이나 기능을 그대로 사용하기 때문에 가장 먼저 프로그래밍의 기본적인 특징이나 기능을 학습할 필요가 있다.



두 번째 단계는 자바의 객체 지향 개념에 대해 배운다.

C 언어는 컴퓨터의 수행 과정을 흉내 낸 절차적 언어이다. 이러한 절차적 언어를 하는데 있어 여러 가지 단점들이 나타났다. 대표적으로는 소스 코드의 재사용이다. 지금의 응용 프로그램은 초기에 비해 규모도 커지고 개발 기간도 많이 소모된다. 자바는 기존 기능의 재사용성, 설계의 용이성, 관리의 편리성 등의 이유로 많이 찾고 있다. 이 단계의 핵심은 재사용성 및 프로그래밍 설계와 관련된 객체 지향 개념에 대해 학습한다.


세 번째 단계는 API의 기능을 각 장별로 학습한다.

자바는 약 20년이 넘었기 때문에 이전에 자바로 프로그래밍을 하면서 다른 프로그램에서 많이 사용하는 기능을 미리 자바에서 클래스로 만들어서 제공한다. 이를 API(Application Program Interface)라고 하며, 이 단계의 과정은 사실 다른 언어에서도 지원한다. 그러나 자바는 앞에서 말한 바와 같이 객체 지향 언어이므로 이 모든 API 기능이 객체 지향 개념을 적용하여 제공되고 있다. 따라서 자바의 API를 잘 사용하려면 앞의 객체 지향 개념을 잘 숙지해야 한다.



저자 소개

지은이 | 이병승
저자가 오랜 기간 실무에서 습득한 이론 및 평소에 관심이 있던 분야와 학원 강의 중 입문자들이 첫 프로그래밍을 배웠을 때의 낮선 부분과 수업을 진행하면서 어려웠던 여러 가지의 시행착오를 바탕으로 자바를 처음 배우는 입문자가 쉽게 자신의 아이디어를 발휘하여 개발할 수 있게 구성하여 집필했다.

•전자공학과 졸업
•벤처 기업에서 다양한 소프트웨어 개발 참여
•대기업의 시스템 통합 작업에 관련된 소프트웨어 개발 참여
•IT프로그래밍 학원에서 강의

목차

0장 컴퓨터의 구조
1. 컴퓨터 하드웨어 시스템의 구조
2. 컴퓨터 하드웨어 구성 요소의 기능
3. 컴퓨터 프로그램의 실행 원리 및 과정
4. 소프트웨어의 정의와 역할
5. 컴퓨터의 데이터 표현 방법과 처리 과정
6. 프로그래밍의 정의와 프로그래밍 언어의 종류 및 특징
7. 프로그램 개발 과정
※ 연습문제

1장 자바의 정의와 개발 환경 설정
1. 자바 언어의 특징
2. 실행 환경별 자바 기술
3. Java SE 개발 환경 설정
※ 연습문제

2장 JDK의 구성 요소 및 역할
1. HelloWorld 실습 예제를 통한 자바 컴파일 과정 및 실행 방법
2. HelloWorld.java 예제를 통한 자바 이해
3. JDK(Java Development Kit) 구성 요소와 기능
4. 컴파일 언어와 인터프리터 언어
※ 연습문제

3장 자바 프로그래밍의 기본 문법
1. 자바 프로그래밍의 의미와 자바 프로그램의 구성 요소
2. 식별자(identifier)의 정의
3. 예약어(keyword)
4. 데이터형(data type)
5. 변수(variable)
6. 데이터형 변환
7. 연산자(operator)
8. 연산자 우선순위
※ 연습문제

4장 자바 명령문(statement)과 배열
1. 주석문
2. 명령문(실행문)
3. 제어문
4. 조건문을 이용한 실습 예제
5. 반복문(Loop문)
6. 배열(array)
7. 이차원 배열
8. command line을 이용한 배열 생성 방법
9. 메서드(method)의 정의와 사용법
10. 메서드 호출 방식
11. 메서드 구현 방법
12. 메서드 실습
※ 연습문제

5장 클래스 기본
1. 절차 지향 프로그래밍 및 객체 지향 프로그래밍의 정의와 차이점
2. 자바에서의 객체 지향 프로그래밍 과정
3. 생성자(Constructor)
4. 오버로딩(overloading) 생성자 및 메서드
5. 패키지(package)
6. import
7. 기본형 변수와 참조형 변수
8. 렌터카 예약 시스템을 클래스로 구현하기
9. 클래스 실습
※ 연습문제

6장 클래스 고급(상속)
1. 클래스들의 관계(relationship)
2. 상속(inheritance)의 정의와 용법
3. super의 기능
4. this의 기능
5. 상속을 적용한 실습 예제
6. 오버라이딩 메서드(overriding method)
7. 접근 지정자
8. 다형성(Polymorphism)
9. 상속을 적용한 렌터카 예약 시스템
※ 연습문제

7장 클래스 고급(추상 클래스)
1. 동적 로딩
2. static 기능
3. final 기능
4. abstract 지정자
5. 인터페이스(interface)
6. 다중 인터페이스 예제
7. 내부 클래스(Inner Class)
8. Interface와 static을 적용한 렌터카 예약 시스템
※ 연습문제

8장 유틸리티(Utility) 클래스
1. Object 클래스
2. Wrapper 클래스
3. Math 클래스 기능
4. 자바의 문자열 기능
5. StringTokenizer 클래스
6. Calendar 클래스
7. SimpleDateFormat 클래스
8. 참조형 배열
9. 객체를 리턴하는 메서드
※ 연습문제

9장 예외(Exception)
1. 자바 오류(Error)의 정의와 종류
2. 자바 예외(Exception)의 특징
3. 자바 예외(Exception)의 종류
4. 자바 예외(Exception) 처리 과정
5. 자바 예외(Exception)의 처리 방법
6. 다중 catch문과 finally문
7. throws를 이용한 예외 처리 방법
8. 명시적 예외 처리 방법
9. 사용자 정의 예외 정의 및 사용 방법
10. 예외를 적용한 렌터카 예약 시스템
※ 연습문제

10장 컬렉션 프레임워크(Collection Framework)
1. 자료 구조(Data Structure)의 정의
2. Collection Framework의 정의
3. Collection 계열 기능
4. Map 계열 기능
5. Iterator와 Enumeration 기능
6. Properties와 TreeSet,TreeMap 기능
7. Generics 기능
8. 오토박싱(Auto Boxing)/언오토박싱(unAuto Boxing)
※ 연습문제

11장 스레드(Thread)
1. 프로세스(Process)의 개념
2. 스레드(Thread) 정의와 특징
3. CPU 스케줄링
4. 스레드 스케줄링
5. 자바에서 스레드를 생성하는 방법
6. 스레드의 상태(state)
7. 스레드의 자원 공유와 동기화(Synchronization)
※ 연습문제

12장 자바 I/O
1. 스트림(Stream)의 정의
2. 스트림(Stream) 클래스의 특징 및 종류
3. 자바 입출력 스트림(Stream) 클래스 종류
4. 자바 입출력 스트림(Stream) 실습 예제
5. PrintWriter 사용법
6. 객체 직렬화(Serialization)
7. XML의 정의와 사용법
8. 자바 I/O를 이용한 야구 게임 구현하기
※ 연습문제

13장 네트워크
1. 네트워크 통신의 정의
2. 네트워크 통신의 구성 요소
3. 자바의 네트워크 통신 구현 기술
4. 자바 소켓 통신
5. 자바 소켓 통신 예제
6. 자바 소켓 통신을 이용한 객체 직렬화
7. 자바 채팅 프로그램
8. 스레드를 이용한 자바 채팅 프로그램
9. 공공 데이터 수신하여 나타내기
※ 연습문제

14장 추가 기능
1. 향상된 for문(for Each문)
2. 가변인자(Variable Arguments)
3. 열거형(enum)
4. BigDecimal과 BigInteger 기능
5. 자바 싱글톤(Singleton)의 정의와 사용법
6. has-a 관계 클래스
※ 연습문제

15장 AWT
1. AWT(Abstract Window Toolkit)의 정의
2. AWT 계층 구조
3. AWT 구성 요소
4. 컨테이너(Container)
5. 컴포넌트(Component)
6. 배치 관리자(LayoutManager)
7. AWT 이벤트(Event)의 정의와 사용법
8. 자바에서 제공하는 Event 클래스 계층 구조와 기능
9. 자바 이벤트 처리 과정
10. Adapter 클래스
11. Applet 정의
12. 자바 AWT 실습 예제
※ 연습문제

16장 스윙(Swing)
1. 스윙(Swing)의 정의와 특징
2. 스윙의 구조
3. 스윙 컨테이너 기능
4. 스윙을 이용하여 그룹 채팅 프로그램 구현하기
5. MVC 디자인 패턴
6. MVC를 이용하여 리스트의 영화 정보를 파일로 저장하는 프로그램
7. 공공 데이터와 연동하여 화면으로 보여주기
※ 연습문제

17장 데이터베이스
1. 데이터베이스(Database) 정의
2. 오라클 DBMS 설치하기
3. 관계형 DBMS의 특징
4. SQL(Strucutued Query Language)의 정의와 용법
5. SQL(Strucutued Query Language) 실습
6. JDBC(Java Database Connectivity) 정의와 사용법
7. JDBC를 이용한 데이터베이스 연동 순서
8. PreparedStatement 사용법
9. ConnectionPool 기능
10. DAO와 VO의 정의와 사용법
11. 제품 정보 저장 및 조회 기능 구현하기
※ 연습문제

18장 자바 프로젝트
1. 자바 프로젝트 진행 과정
2. 회원 관리 프로그램 실습
3. 렌터카 예약 시스템 실습


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