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세상에 대하여 우리가 더 잘 알아야 할 교양 26 엔터테인먼트 산업, 어떻게 봐야 할까? 상세페이지

어린이/청소년 청소년 ,   인문/사회/역사 인문

세상에 대하여 우리가 더 잘 알아야 할 교양 26 엔터테인먼트 산업, 어떻게 봐야 할까?

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세상에 대하여 우리가 더 잘 알아야 할 교양 26 엔터테인먼트 산업, 어떻게 봐야 할까?작품 소개

<세상에 대하여 우리가 더 잘 알아야 할 교양 26 엔터테인먼트 산업, 어떻게 봐야 할까?>

1999년 미국에서는 ‘콜럼바인 총기 난사 사건’이 일어났습니다. 고등학생이었던 가해자들이 같은 학교 친구들을 총을 쏘아 죽인 것입니다. 사람들은 가해자들이 폭력적인 1인칭 슈팅 게임에 중독되었다는 것을 알아내고, 이 끔찍한 사건이 현실과 게임 속의 세계를 착각하여 일어났다고 생각했지요. 하지만 얼마 지나지 않아 가해자들이 평소 집단 따돌림을 당했고, 약물을 복용하고 있었다는 사실이 추가로 밝혀지면서 단순히 게임에만 그 책임을 물을 수 없다는 주장도 나왔어요.
이처럼 수많은 사람이 엔터테인먼트 산업이 사회에 끼치는 악영향에 대해 갑론을박을 벌이고 있습니다. 그렇다면 과연 엔터테인먼트 산업이 가지고 있는 폭력성과 선정성이 우리 사회에 결정적 영향을 미치는 걸까요? 아니면 사회에 숨어 있는 다양한 문제점들을 간과한 채 엔터테인먼트 상품에게 모든 책임을 전가하고 있는 것은 아닐까요? 앞으로 우리는 엔터테인먼트 산업을 어떻게 이용해야 할까요?


이 책의 시리즈


출판사 서평

“엔터테인먼트 산업이 보여 주는 폭력성, 선정성이 사회에 악영향을 미치고 있다.”
vs
“엔터테인먼트 산업이 실제로 사회 문제에 미치는 영향은 미비하다.”

1999년 미국 콜로라도 주 덴버 시에서는 끔찍한 사건이 일어났습니다. 콜럼바인 고등학교 학생 두 명이 총으로 무장한 채 학교에 나타나 같은 학교 학생 12명과 교사 1명을 살해하고 24명을 다치게 만든 것입니다. 이 사건은 ‘콜럼바인 총기 난사 사건’이라고 불리며 미국 사회에 큰 충격을 주었습니다. 사람들은 사건의 원인이 무엇인지 알고 싶었습니다. 곧 가해자들이 폭력적인 1인칭 슈팅 게임에 중독되었다는 것이 밝혀졌고, 현실과 게임 속의 세계를 착각했기 때문에 이러한 비극이 벌어졌다는 결론이 나왔지요.
하지만 얼마 지나지 않아 가해자들이 평소 다른 친구들에게 집단 따돌림을 당했고, 약물을 복용하고 있었다는 사실이 추가로 밝혀졌습니다. 이에 따라 사건이 가해자의 게임 중독 때문이 아니라 여러 가지 원인이 복합적으로 작용한 결과이고, 단순히 게임에만 그 책임을 물을 수 없다는 주장도 나왔어요.
엔터테인먼트 산업은 한 해에 수십조 원이 오고갈 만큼 성장하고 있습니다. 엔터테인먼트 산업의 규모가 커지면서 소비자의 관심을 얻고자 제작자들은 보다 자극적인 엔터테인먼트 상품을 만드는 데 혈안이 되어 있습니다. 엔터테인먼트 상품에 담겨 있는 폭력성, 선정성, 특정 인종과 민족과 여성에 대한 비하 등이 바로 그 증거이지요. 많은 사람들은 이러한 현상이 모방 범죄와 같은 좋지 않은 영향을 미칠까 봐 걱정을 합니다. 한편 다른 사람들은 이러한 걱정이 기우에 불과하다고 이야기하지요. 그렇다면 과연 엔터테인먼트 산업이 가지고 있는 폭력성과 선정성이 우리 사회에 결정적 영향을 미치는 걸까요? 아니면 사회에 숨어 있는 다양한 문제점들을 간과한 채 엔터테인먼트 상품에게 모든 책임을 전가하고 있는 것은 아닐까요? 앞으로 우리는 엔터테인먼트 산업을 어떻게 이용해야 할까요?

엔터테인먼트 산업의 개념에서 미래 전망까지
모든 것을 낱낱이 해부하며
청소년들이 현명한 엔터테인먼트 소비자가 되도록 돕는 지침서!

《세상에 대하여 우리가 더 잘 알아야 할 교양 ㉖ 엔터테인먼트 산업, 어떻게 봐야 할까?》는 청소년이라면 누구나 좋아할 만한 게임, 영화, 음악, 소셜 네트워크 서비스 등 엔터테인먼트 산업 전반에 대해 이야기한다. 이 책은 엔터테인먼트 매체와 상품이 언제, 어떻게 만들어졌는지 등의 엔터테인먼트 전반에 대한 기본 지식과 더불어, 현재 엔터테인먼트 산업의 문제로 대두된 폭력성, 선정성, 인종 차별, 제품 간접 광고, 불법 복제 등의 문제점과, 그 해결책을 실제 사례를 들며 현실감 있게 다룬다. 아울러 청소년의 게임 중독, 스마트폰 중독 등이 사회적 문제로 떠오른 시점에서, 이 책은 청소년들이 엔터테인먼트 상품의 노예가 아닌 주인이 되는 방법을 제시한다. 또한 이 책은 엔터테인먼트 상품을 무조건 멀리 하라고 말하는 대신, 더욱 즐겁게 엔터테인먼트 활동을 할 수 있는 올바른 방법 제시를 해 줌으로써 학업 스트레스에 지친 청소년들이 현명한 엔터테인먼트 소비자로서 건전하게 여가 시간을 보낼 수 있도록 돕는다.


저자 소개

지은이 스터지오스 보차키스
테네시 대학교의 청소년 문맹 퇴치 이론과 실제를 가르치는 교수입니다. 대중문화, 미디어 문맹에 대해서 연구하고 있습니다. 지은 책으로는 《소셜 네트워크와 블로그(Social Network and Blogs)》 《너의 주제는 무엇이니?(What’s Your Source?)》 《Pretty in Print》 등이 있습니다.

옮긴이 강인규
저널리스트이며 미디어 학자입니다. 현재 펜실베이니아 주립 대학교에서 학생들을 가르치고 있습니다. 지은 책으로는 《망가뜨린 것 모른 척한 것 바꿔야 할 것》 《나는 스타벅스에서 불온한 상상을 한다》 등이 있습니다.

목차

옮긴이의 말 - 6
들어가며 : 손끝에서 펼쳐지는 혁명 - 8

1. 엔터테인먼트 산업이란? - 11
2. 엔터테인먼트 상품은 어떻게 만들어질까? - 25
3. 엔터테인먼트 상품 속 폭력, 표현의 자유일까? - 35
4. 엔터테인먼트 상품 속의 고정 관념 : 여성과 인종 - 53
5. 엔터테인먼트 산업의 위기 : 불법 복제 - 69
6. 광고, 위기의 대안일까? - 81
7. 엔터테인먼트 산업의 미래 - 93

연표 - 105
용어 설명 - 108
더 알아보기 - 113
찾아보기 - 115


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