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재미의 비즈니스 상세페이지

인문/사회/역사 정치/사회

재미의 비즈니스

경제학으로 본 게임 산업
소장종이책 정가5,900
전자책 정가7,900
판매가7,900

재미의 비즈니스작품 소개

<재미의 비즈니스> 경제학으로 게임 산업을 살펴보는 책. 게임과 그 산업의 역사, 그리고 게임 주변의 흥미로운 풍경들을 경제학의 시선에서 살펴보고 있다. 경제학을 통해 재미라는 표피 속에 숨겨진 게임 산업 전반의 특징을 이해하고, 게임 산업이 어떻게 발전해나가야 할지를 모색한다. 이를 통해 게임의 역사가 품고 있는 경제적이고 산업적인 논리를 찾고자 했다.

이 책은 먼저 천재들이 재미 삼아 만든 게임이 상품으로 포장되고 유망 산업으로 발전하는 과정에 주목하고 있다. 그간 출간된 게임의 역사를 다룬 책들이 연대기적 서술에 치우친 데 비해, 기업 간 경쟁을 중심으로 게임의 역사를 재구성함으로써 비즈니스 모델의 변화 양상을 살펴본다. 또한 경제학 원리를 통해 게임 산업의 특징을 명쾌하게 정리하고 있다. '보너스 스테이지'에서는 게임의 유해성, 윤리성, 현실성 등 게임의 본질과 관련된 쟁점을 다룬다.


이 책의 시리즈


출판사 서평

2005년 국내 게임 시장은 전년에 비해 두 배나 규모가 커져 8조 6,000억 원을 돌파한 것으로 집계됐다. 이러한 성장세를 반영하듯 인기 게임의 매출은 해가 갈수록 증가하며, 프로 게이머들은 연예인 못지않은 인기를 누리고 있다.《재미의 비즈니스―경제학으로 본 게임 산업》은 경제학을 통해 재미라는 표피 속에 숨겨진 게임 산업 전반의 특징을 이해하고, 게임 산업이 어떻게 발전해나가야 할지를 모색한다.
이 책은 먼저 천재들이 재미 삼아 만든 게임이 상품으로 포장되고 유망 산업으로 발전하는 과정에 주목한다. 그간 출간된 게임의 역사를 다룬 책들이 연대기적 서술에 치우친 데 비해, 이 책은 기업 간 경쟁을 중심으로 게임의 역사를 재구성함으로써 비즈니스 모델의 변화 양상을 살피고 있다. 게임이 산업으로 자리 잡은 1970년대 이후의 콘솔 게임(게임기용 게임) 시장에서 승자가 시장을 독식하는 산업 구조를 도출하고 이를 한국 온라인 게임 시장의 성장과 연관 지어 설명하는가 하면, 아이템 현금 거래를 수요자와 공급자의 자발적 교환으로 설명하는 등 경제학 원리를 통해 게임 산업의 특징을 명쾌하게 정리하고 있다. 한편 이 책의〈보너스 스테이지〉는 게임의 유해성, 윤리성, 현실성 등 게임의 본질과 관련된 쟁점을 다룬다. 이를 통해 독자들은 게임의 사회적 역할을 전망해볼 수 있을 것이다.



저자 소개

경기도 외곽에서 보낸 초년 시절 ‘지능계발’이라는 오락실의 기만적인 문구에 매료되어 처음으로 게임을 접하게 되었다. 〈인베이더〉와 접신한 순간은 지금도 잊지 못할 만큼 짜릿하다. 초등학교 시절은 〈갤러그〉, 〈제비우스〉, 〈올림픽〉으로 대변될 만큼 오락실을 자주 드나들었다. 이후 오락실과 개인용 컴퓨터 그리고 게임기를 번갈아가며 여러 게임을 섭렵했다. 중학교 시절 입수했던 애플Ⅱ 컴퓨터로 몇 가지 간단한 게임을 만들기도 했지만 당시 작품의 수준을 보고 일찌감치 게임 제작의 꿈을 접었다. 고등학교 3년 동안은 남들처럼 입시 공부에 매진하느라 게임을 거의 하지 못했다. 덕분에 게임의 황금기라는 닌텐도의 주옥같은 게임들을 동시대에 즐기지 못하고 나중에 공부 삼아 플레이해야 했던 사실은 지금까지도 게임 이력에서 가장 큰 콤플렉스이자 아쉬움이다.
이후 서울대에서 경제학을 전공했으나 막상 학부 시절에는 전공인 경제학보다 《학회평론》 등에서 활동하면서 이런저런 젯밥과 지적 호기심에 더 많은 관심을 쏟았다. 진지한 관심사가 이모저모로 시들해질 무렵 뒤늦게 게임을 ‘다시’ 발견해 오늘에 이르고 있다.
〈신제도주의 경제학에 대한 비판적 연구〉로 석사 학위를 받았다. 《경제와 사회》에 〈시장과 자본주의 사이의 대안 찾기 : 급진 제도경제학의 이론적 모색〉을 기고하고 《동향과 전망》에 〈급진파 제도경제학에 대한 연구〉를, 《정보학회지》에 〈MMORPG 현금거래 시장의 발생 동기와 경제적 기능〉을 공동으로 발표했다.
현재는 서울대학교 경제학부에 출강하고 있다. 2004년 말, 뜻 맞는 골수 게이머, 게임 제작자들과 작당하여 ‘게임문화연구회http://www.gamestudy.org’를 만들어 게임에 대한 다양한 담론 생산과 생생한 연구 활동을 도모하고 있다.

목차

책을 쓰게 된 동기 : 1979년의 추억
들어가는 말

1. 컴퓨터 게임, 세상을 사로잡다
2. 천재들의 장난, 게임의 기원을 찾아서
3. 게임 산업의 경제학
4. 비즈니스 모델로 본 콘솔 게임의 역사
5. 온라인 게임과 한국의 게임 산업

- 보너스 스테이지 : Play Again?
- 맺는 말
- 주
- 용어 해설
- 더 읽어야 할 자료들


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