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Why? 인문사회교양 - 크리에이터 상세페이지

Why? 인문사회교양 - 크리에이터

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소장
전자책 정가
12,800원
판매가
12,800원
출간 정보
  • 2023.04.24 전자책 출간
듣기 기능
TTS(듣기) 지원
파일 정보
  • PDF
  • 189 쪽
  • 132.2MB
지원 환경
  • PC뷰어
  • PAPER
ISBN
9788930292863
ECN
-
Why? 인문사회교양 - 크리에이터

작품 정보

인터넷 공간 너머 펼쳐지는 1인 미디어 세상, 내 꿈은 크리에이터!
“나도 도티, 잠뜰 같은 크리에이터가 될래요!” 어린이들의 인기 장래 희망으로 손꼽히는 크리에이터. 요즘 다양한 미디어에서는 크리에이터의 활동을 앞다투어 중요하게 다루고 있다. 크리에이터가 중심이 되는 예능 프로그램이 인기를 끌고 있는가 하면 강연, 책, 또 광고에 이르기까지 이들의 활동 영역은 분야를 가리지 않고 점점 넓어지고 있다.
<Why? 크리에이터>에서는 1인 미디어 시대를 이끌어 나가고 있는 크리에이터에 대해 소개했다. 어떻게 하면 크리에이터가 될 수 있는지 콘텐츠를 기획하고 만드는 과정을 알기 쉽게 그렸다. 더불어 1인 미디어를 제작하는 데 필요한 장비와 사용법을 배우고, 채널을 만들고 관리하는 방법을 다루었다. 이 책을 통해 크리에이터가 지녀야 할 바람직한 마음가짐에 대해 생각해 보고, 좋은 콘텐츠란 어떤 것인지 고민하는 시간을 갖길 바란다.

작가 소개

조영선 (지은이)
과학·수학 칼럼니스트이자 어린이 교육 강사, 출판 만화 기획자 및 스토리 콘티 작가로 활동하고 있어요. 대표 학습 만화로는 《악동 김블루의 친절한 과학》 시리즈, 《Why?》 시리즈의 <소프트웨어와 코딩>, <카카오프렌즈 과학 탐정단 3 : 공룡>, <일렉트론 영웅전> 등이 있어요.


이영호 (그림)
동국대 서양화과를 졸업하고 2003년부터 만화팀 ‘퍼니c’를 운영하며 늘 다양하고 활기찬 만화 창작 활동을 하고 있습니다. 주요 작품으로는 <나홀로 놀이공원에>, <Why? 소프트웨어와 코딩>, <Why? 드론>, <Why? 크리에이터> 등이 있으며, 다수의 작품 활동 중입니다.



송민정 (감수)
스위스 취리히대학교에서 커뮤니케이션학 박사학위를 취득하였고, 현재 한세대학교 미디어영상광고학과 부교수로서 학과장을 맡고 있다. 1995~1996년 스 위스 바젤에 있는 경영경제 컨설팅 기업인 프로그노스(Prognos AG)에서 [미디어와 통신(Media and communication)] 부서의 전문 연구위원을 시작으로 1996~2014년 KT경제경영연구소 수석연구원으로 연구원 생활을 하였고, 2014년 성균관대학교 휴 먼ICT융합학과 대학원의 산학협력교수를 거쳐 2015년부터 한세대학교 교수로 재직 중이며, 동시에 연세대학교 언론홍보대학원에서 객원교수로서 미디어산업론의 이론과 실제에 대해 강의하고 있다.
한국방송학회 기획이사 및 편집위원, 한국여성커뮤니케이션학회 협력이사, 한국미디 어경영학회 감사, 한국사이버커뮤니케이션학회 감사 및 부회장, 대한경영학회, 디지털 경영학회 부회장, 프로그램심의조정위원회 위원, 정보통신부 자체 평가위원, ITU전권 회의 자문위원, ITU-T SG13 멤버, KTV 온라인자문위원회 위원장 등을 역임했고, 현 재는 스마트사이니지포럼 감사, 제주콘텐츠진흥원 이사, KTV 자문위원회 위원, 화성 시 관광진흥위원회 위원, 서울교통공사위원회 자문위원으로 활동 중이다.

대표적인 저서를 최근부터 보면, 크리에이터 미디어 실전(공저, 2023), OTT 미디어 산업론(2022), 디지털 전환 시대의 미디어경영론(2021), 디지털파워(공저, 2021), 에 너지데이터경영론(2020), 미디어 공진화(공저, 2019), 디지털미디어경영론(2015), 빅 데이터경영론(공저, 2014, 2019), 스마트 미디어의 이해(공저, 2014), 빅데이터가 만 드는 비즈니스 미래지도(2012), 모바일 컨버전스는 세상을 어떻게 바꾸는가(2011), 차세대 디지털 컨버전스(공저, 2005), 디지털 미디어와 콘텐츠의 이해(2003), 인터넷 콘텐츠 산업론(2001), 독일 언론학 연구(공저, 2001), 미디어의 실제(공저, 2001), 정 보 콘텐트 산업의 이해(공저, 1999), 정보화 시대와 방송교육(공저, 1999), 디지털이 경제다(공저, 1998), 출판매체론(공저, 1991) 등이 있다.

웹3.0 미디어 관련 영어 논문으로 Business Model Types of Web3.0 Social Token Shaped by Tokenomics(2024), Web3.0 Metaverse Business Model Innovation of Sports Media(2024), Web 3.0 Business Model Canvas of Metaverse Gaming Platform, The Sandbox(2024), Web3.0 Video Streaming Platform from the Perspective of Technology, Tokenization & Decentralized Autonomous Organization(2024), European Creator Economy's Web3.0 Business Model Case Study(2024), Web3 Business Model Innovation Approach and Cases of Korean Game Giants(2024), Meta's Metaverse Platform Design in the Pre-launch and Ignition Life Stage(2022), A Study on NaverZ's Metaverse Platform Scaling Strategy(2022) 등이 있다. 그 외의 미디어 관련 영어 논문으로는 A Study on the Organizational Resilience of Netflix(2022), A Study on the Business Model of a Fan Community Platform 'Weverse'(2021), A Study on the Predictive Analytics Powered by the Artificial Intelligence in the Movie Industry(2021), Over-The- Top (OTT) Platforms' Strategies for Two-Sided Markets in Korea(2021), A Comparative Study on Over-The-Tops, Netflix & Amazon Prime Video: Based on the Success Factors of Innovation(2021), A Case Study on Partnership Types between Network Operators & Netflix: Based on Corporate Investment Model(2020), A Study on Artificial Intelligence Based Business Models of Media Firms(2019), Trust-based business model in trust economy: External interaction, data orchestration and ecosystem recognition(2018), A Study on Trust ICT Business Models: Based on Disruptive Innovation Theory(2018), A Case Study on Kakao's Resilience: Based on Five Levers of Resilience Theory(2017), A Study of Media Business Innovation of Korea Telecom(2016), Global Online Distribution Strategies for K-Pop: A case of "Gangnam Style"(2015), A Case Study on Korea Telecom Skylife's (KTS's) Business Model Innovation - Based on the Business Model Framework(2013), Case Study on Hybrid Business Model: kt's Olleh TV Skylife(2012) 등이 있다.

주요 국문 논문으로는 한류의 비즈니스 확장에 관한 연구: 창의성 유형 모델 기반으 로(2018), IoT 기반 스마트사이니지 비즈니스모델 개념화: 4대 스마트커넥티드프로 덕트(SCP) 역량 중심으로(2017), 글로벌 5대 MCN 미디어기업들의 비즈니스모델 연 구: 파괴적혁신 이론을 토대로(2016), IoT 기반 스마트홈 비즈니스 유형 연구: 플랫폼 유형론을 근간으로(2016), 동영상스트리밍 기업인 넷플릭스의 비즈니스모델 최적화 연구: 비즈니스모델혁신 이론을 토대로(2015), 국내 스마트헬스케어 기업들의 파괴적 비즈니스 혁신 연구: 파괴적 혁신 이론을 토대로(2015), 빅데이터를 활용한 통신기업 의 혁신전략(2014), 망중립성 갈등의 대안인 비즈니스모델 연구: 양면시장 플랫폼전략 의 6가지 전략 요소를 근간으로(2013), 비즈니스모델 혁신 관점에서 살펴본 스마트TV 진화에 관한 연구(2012), 플랫폼흡수 사례로 본 미디어플랫폼전략 연구: 플랫폼흡수이 론을 토대로(2010), IPTV의 오픈형 플랫폼 전략에 대한 연구: 플랫폼 유형화 이론을 기반으로(2010), DMB 사업자의 경쟁전략 방향 연구: 산업구조 분석을 토대로(2003), IT혁명이 문화콘텐츠산업구조에 미치는 영향(2002), 양방향 서비스의 주요 특징인 상 호작용성(Interactivity)의 이론적 개념화(2002), 다채널 시대의 상업적인 공익 프로그 램 공급 가능성에 대한 연구(2001), 인터넷 콘텐트산업의 경제적, 사회적 파급효과 연 구(2000), 유료(有料)TV 산업의 경쟁전략: 클러스터 이론과 연계하여 살펴본 BSkyB 사례를 중심으로(2000) 등이 있다.

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