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오브젝트 상세페이지

컴퓨터/IT 개발/프로그래밍

오브젝트

코드로 이해하는 객체지향 설계
소장종이책 정가38,000
전자책 정가30%26,600
판매가26,600
오브젝트 표지 이미지

오브젝트작품 소개

<오브젝트>

역할, 책임, 협력을 향해 객체지향적으로 프로그래밍하라!

객체지향으로 향하는 첫걸음은 클래스가 아니라 객체를 바라보는 것에서부터 시작한다. 객체지향으로 향하는 두번째 걸음은 객체를 독립적인 존재가 아니라 기능을 구현하기 위해 협력하는 공동체의 존재로 바라보는 것이다. 세번째 걸음을 내디딜 수 있는지 여부는 협력에 참여하는 객체 들에게 얼마나 적절한 역할과 책임을 부여할 수 있느냐에 달려 있다. 객체지향의 마지막 걸음은 앞에서 설명한 개념들을 여러분이 사용하는 프로그래밍 언어라는 틀에 흐트러짐 없이 담아낼 수 있는 기술을 익히는 것이다.

《객체지향의 사실과 오해》가 첫번째 걸음과 두번째 걸음인 객체와 협력에 초점을 맞췄다면 《오브젝트: 코드로 이해하는 객체지향 설계》는 세번째와 네번째 걸음인 책임의 할당과 그 구현에 초점을 맞춘다. 이 책을 읽고 나면 객체에 적절한 역할과 책임을 부여하는 방법과 유연하면서도 요구사항에 적절한 협력을 설계하는 방법을 익히게 될 것이다. 나아가 프로그래밍 언어라는 도구를 이용해 객체지향의 개념과 원칙들을 오롯이 표현할 수 있는 방법 역시 익힐 수 있을 것이다.


출판사 서평

《오브젝트》는 객체지향 프로그래밍의 발전에 기여한 많은 선배 개발자들의 수고와 고민의 결과를 조영호 님의 실무 경험과 통찰에 녹여내어 실전에서 접할 수 있을 법한 구체적인 예제 코드에 담아 설명한다. 객체지향 원리와 이론들이 일상에서 내가 작성하는 코드와 어떤 관련이 있는지 의문을 가졌다면 이 책을 통해 많은 해답을 찾을 수 있을 것이다.”
- 이일민 (『토비의 스프링』 저자)


저자 프로필

조영호

  • 경력 개발자

2021.09.16. 업데이트 작가 프로필 수정 요청

객체지향 설계와 도메인-주도 설계에 관심이 많으며 행복한 팀과 깔끔한 코드, 존중과 협력이 훌륭한 소프트웨어를 낳는다는 믿음을 가지고 있는 평범한 개발자다. 개발자, 교육자, 관리자를 오가며 익힌 다양한 경험을 바탕으로 좋은 코드와 함께 좋은 프로덕트를 만들기 위해 노력하고 있다. 저서로 《객체지향의 사실과 오해》가 있다.


저자 소개

객체지향 설계와 도메인-주도 설계에 관심이 많으며 행복한 팀과 깔끔한 코드, 존중과 협력이 훌륭한 소프트웨어를 낳는다는 믿음을 가지고 있는 평범한 개발자다. 개발자, 교육자, 관리자를 오가며 익힌 다양한 경험을 바탕으로 좋은 코드와 함께 좋은 프로덕트를 만들기 위해 노력하고 있다. 저서로 《객체지향의 사실과 오해》가 있다.

목차

◎ 들어가며: 프로그래밍 패러다임
01 패러다임의 시대
02 프로그래밍 패러다임

◎ 1장: 객체, 설계
01. 티켓 판매 애플리케이션 구현하기
02. 무엇이 문제인가
___예상을 빗나가는 코드
___변경에 취약한 코드
03. 설계 개선하기
___자율성을 높이자
___무엇이 개선됐는가
___어떻게 한 것인가
___캡슐화와 응집도
___절차지향과 객체지향
___책임의 이동
___더 개선할 수 있다
___그래, 거짓말이다!
04. 객체지향 설계
___설계가 왜 필요한가
___객체지향 설계

◎ 2장: 객체지향 프로그래밍
01. 영화 예매 시스템
___ 요구사항 살펴보기
02. 객체지향 프로그래밍을 향해
___ 협력, 객체, 클래스
___ 도메인의 구조를 따르는 프로그램 구조
___ 클래스 구현하기
___ 협력하는 객체들의 공동체
___ 협력에 관한 짧은 이야기
03. 할인 요금 구하기
___ 할인 요금 계산을 위한 협력 시작하기
___ 할인 정책과 할인 조건
___ 할인 정책 구성하기
04. 상속과 다형성
___ 컴파일 시간 의존성과 실행 시간 의존성
___ 차이에 의한 프로그래밍
___ 상속과 인터페이스
___ 다형성
___ 인터페이스와 다형성
05. 추상화와 유연성
___ 추상화의 힘
___ 유연한 설계
___ 추상 클래스와 인터페이스 트레이드오프
___ 코드 재사용
___ 상속
___ 합성

◎ 3장: 역할, 책임, 협력
01. 협력
___ 영화 예매 시스템 돌아보기
___ 협력
___ 협력이 설계를 위한 문맥을 결정한다
02. 책임
___ 책임이란 무엇인가
___ 책임 할당
___ 책임 주도 설계
___ 메시지가 객체를 결정한다
___ 행동이 상태를 결정한다
03. 역할
___ 역할과 협력
___ 유연하고 재사용 가능한 협력
___ 객체 대 역할
___ 역할과 추상화
___ 배우와 배역

◎ 4장: 설계 품질과 트레이드오프
01. 데이터 중심의 영화 예매 시스템
___ 데이터를 준비하자
___ 영화를 예매하자
02. 설계 트레이드오프
___ 캡슐화
___ 응집도와 결합도
03. 데이터 중심의 영화 예매 시스템의 문제점
___ 캡슐화 위반
___ 높은 결합도
___ 낮은 응집도
___ 캡슐화를 지켜라
04. 자율적인 객체를 향해
___ 스스로 자신의 데이터를 책임지는 객체
___ 캡슐화 위반
05. 하지만 여전히 부족하다
___ 높은 결합도
___ 낮은 응집도
___ 데이터 중심 설계는 객체의 행동보다는 상태에 초점을 맞춘다
06. 데이터 중심 설계의 문제점
___ 데이터 중심 설계는 객체를 고립시킨 채 오퍼레이션을 정의하도록 만든다

◎ 5장: 책임 할당하기
01. 책임 주도 설계를 향해
___ 데이터보다 행동을 먼저 결정하라
___ 협력이라는 문맥 안에서 책임을 결정하라
___ 책임 주도 설계
02. 책임 할당을 위한 GRASP 패턴
___ 도메인 개념에서 출발하기
___ 정보 전문가에게 책임을 할당하라
___ 높은 응집도와 낮은 결합도
___ 창조자에게 객체 생성 책임을 할당하라
03. 구현을 통한 검증
___ DiscountCondition 개선하기
___ 타입 분리하기
___ 다형성을 통해 분리하기
___변경으로부터 보호하기
___ Movie 클래스 개선하기
___ 변경과 유연성
04. 책임 주도 설계의 대안
___ 메서드 응집도
___ 객체를 자율적으로 만들자

◎ 6장: 메시지와 인터페이스
01. 협력과 메시지
___ 클라이언트-서버 모델
___ 메시지와 메시지 전송
___ 메시지와 메서드
___ 퍼블릭 인터페이스와 오퍼레이션
___ 시그니처
02. 인터페이스와 설계 품질
___ 묻지 말고 시켜라
___ 의도를 드러내는 인터페이스
___ 함께 모으기
03. 원칙의 함정
___ 디미터 법칙은 하나의 도트(.)를 강제하는 규칙이 아니다
___ 결합도와 응집도의 충돌
04. 명령-쿼리 분리 원칙
___ 반복 일정의 명령과 쿼리 분리하기
___ 명령-쿼리 분리와 참조 투명성
___ 책임에 초점을 맞춰라

◎ 7장: 객체 분해
01. 프로시저 추상화와 데이터 추상화
02. 프로시저 추상화와 기능 분해
___ 메인 함수로서의 시스템
___ 급여 관리 시스템
___ 급여 관리 시스템 구현
___ 하향식 기능 분해의 문제점
___ 언제 하향식 분해가 유용한가?
03. 모듈
___ 정보 은닉과 모듈
___ 모듈의 장점과 한계
04. 데이터 추상화와 추상 데이터 타입
___ 추상 데이터 타입
05. 클래스
___ 클래스는 추상 데이터 타입인가?
___ 추상 데이터 타입에서 클래스로 변경하기
___ 변경을 기준으로 선택하라
___ 협력이 중요하다

◎ 8장: 의존성 관리하기
01. 의존성 이해하기
___ 변경과 의존성
___ 의존성 전이
___ 런타임 의존성과 컴파일타임 의존성
___ 컨텍스트 독립성
___ 의존성 해결하기
02. 유연한 설계
___ 의존성과 결합도
___ 지식이 결합을 낳는다
___ 추상화에 의존하라
___ 명시적인 의존성
___ new는 해롭다
___ 가끔은 생성해도 무방하다
___ 표준 클래스에 대한 의존은 해롭지 않다
___ 컨텍스트 확장하기
___ 조합 가능한 행동

◎ 9장: 유연한 설계
01. 개방-폐쇄 원칙
___ 컴파일타임 의존성을 고정시키고 런타임 의존성을 변경하라
___ 추상화가 핵심이다
02. 생성 사용 분리
___ FACTORY 추가하기
___ 순수한 가공물에게 책임 할당하기
03. 의존성 주입
___ 숨겨진 의존성은 나쁘다
04. 의존성 역전 원칙
___ 추상화와 의존성 역전
___ 의존성 역전 원칙과 패키지
05. 유연성에 대한 조언
___ 유연한 설계는 유연성이 필요할 때만 옳다
___ 협력과 책임이 중요하다

◎ 10장: 상속과 코드 재사용
01. 상속과 중복 코드
___ DRY 원칙
___ 중복과 변경
___ 상속을 이용해서 중복 코드 제거하기
___ 강하게 결합된 Phone과 NightlyDiscountPhone
02. 취약한 기반 클래스 문제
___ 불필요한 인터페이스 상속 문제
___ 메서드 오버라이딩의 오작용 문제
___ 부모 클래스와 자식 클래스의 동시 수정 문제
03. Phone 다시 살펴보기
___ 추상화에 의존하자
___ 차이를 메서드로 추출하라
___ 중복 코드를 부모 클래스로 올려라
___ 추상화가 핵심이다
___ 의도를 드러내는 이름 선택하기
___ 세금 추가하기
04. 차이에 의한 프로그래밍

◎ 11장: 합성과 유연한 설계
01. 상속을 합성으로 변경하기
___ 불필요한 인터페이스 상속 문제: java.util.Properties와 java.util.Stack
___ 메서드 오버라이딩의 오작용 문제: InstrumentedHashSet
___ 부모 클래스와 자식 클래스의 동시 수정 문제: PersonalPlaylist
02. 상속으로 인한 조합의 폭발적인 증가
___ 기본 정책과 부가 정책 조합하기
___ 상속을 이용해서 기본 정책 구현하기
___ 기본 정책에 세금 정책 조합하기
___ 기본 정책에 기본 요금 할인 정책 조합하기
___ 중복 코드의 덫에 걸리다
03. 합성 관계로 변경하기
___ 기본 정책 합성하기
___ 부가 정책 적용하기
___ 기본 정책과 부가 정책 합성하기
___ 새로운 정책 추가하기
___ 객체 합성이 클래스 상속보다 더 좋은 방법이다
04. 믹스인
___ 기본 정책 구현하기
___ 트레이트로 부가 정책 구현하기
___ 부가 정책 트레이트 믹스인하기
___ 쌓을 수 있는 변경

◎ 12장: 다형성
01. 다형성
02. 상속의 양면성
___ 상속을 사용한 강의 평가
___ 데이터 관점의 상속
___ 행동 관점의 상속
03. 업캐스팅과 동적 바인딩
___ 같은 메시지, 다른 메서드
___ 업캐스팅
___ 동적 바인딩
04. 동적 메서드 탐색과 다형성
___ 자동적인 메시지 위임
___ 동적인 문맥
___ 이해할 수 없는 메시지
___ self 대 super
05. 상속 대 위임
___ 위임과 self 참조
___ 프로토타입 기반의 객체지향 언어

◎ 13장: 서브클래싱과 서브타이핑
01. 타입
___ 개념 관점의 타입
___ 프로그래밍 언어 관점의 타입
___ 객체지향 패러다임 관점의 타입
02. 타입 계층
___ 타입 사이의 포함관계
___ 객체지향 프로그래밍과 타입 계층
03. 서브클래싱과 서브타이핑
___ 언제 상속을 사용해야 하는가?
___ is-a 관계
___ 행동 호환성
___ 클라이언트의 기대에 따라 계층 분리하기
___ 서브클래싱과 서브타이핑
04. 리스코프 치환 원칙
___ 클라이언트와 대체 가능성
___ is-a 관계 다시 살펴보기
___ 리스코프 치환 원칙은 유연한 설계의 기반이다
___ 타입 계층과 리스코프 치환 원칙
05. 계약에 의한 설계와 서브타이핑
___ 서브타입과 계약

◎ 14장: 일관성 있는 협력
01. 핸드폰 과금 시스템 변경하기
___ 기본 정책 확장
___ 고정요금 방식 구현하기
___ 시간대별 방식 구현하기
___ 요일별 방식 구현하기
___ 구간별 방식 구현하기
02. 설계에 일관성 부여하기
___ 조건 로직 대 객체 탐색
___ 캡슐화 다시 살펴보기
03. 일관성 있는 기본 정책 구현하기
___ 변경 분리하기
___ 변경 캡슐화하기
___ 협력 패턴 설계하기
___ 추상화 수준에서 협력 패턴 구현하기
___ 구체적인 협력 구현하기
___ 협력 패턴에 맞추기
___ 패턴을 찾아라

◎ 15장: 디자인 패턴과 프레임워크
01. 디자인 패턴과 설계 재사용
___ 소프트웨어 패턴
___ 패턴 분류
___ 패턴과 책임-주도 설계
___ 캡슐화와 디자인 패턴
___ 패턴은 출발점이다
02. 프레임워크와 코드 재사용
___ 코드 재사용 대 설계 재사용
___ 상위 정책과 하위 정책으로 패키지 분리하기
___ 제어 역전 원리

◎ 마치며: 나아가기

◎ 부록A: 계약에 의한 설계
01. 협력과 계약
___ 부수효과를 명시적으로
___ 계약
02. 계약에 의한 설계
___사전조건
___ 사후조건
___ 불변식
03. 계약에 의한 설계와 서브타이핑
___ 계약 규칙
___ 가변성 규칙
___ 함수 타입과 서브타이핑

◎ 부록B: 타입 계층의 구현
___ 클래스를 이용한 타입 계층 구현
___ 인터페이스를 이용한 타입 계층 구현
___ 추상 클래스를 이용한 타입 계층 구현
___ 추상 클래스와 인터페이스?결합하기
___ 덕 타이핑 사용하기
___ 믹스인과 타입 계층

◎ 부록C: 동적인 협력, 정적인 코드
01. 동적 모델과 정적 모델
___ 행동이 코드를 결정한다
___ 변경을 고려하라
02. 도메인 모델과 구현
___ 도메인 모델에 관하여
___ 몬스터 설계하기
___ 행동과 변경을 고려한 도메인 모델
___ 분석 모델, 설계 모델, 그리고 구현 모델

◎ 부록D: 참고문헌
___ 참고문헌


리뷰

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