- 출간 정보
- 2021.03.02. 전자책 출간
- 2020.12.09. 종이책 출간
- 파일 정보
- 45.9MB
- 177쪽
- ISBN
- 9788931597929
- ECN
- -
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<Scratch가 보이는 그림책> 국내 최초 그림으로 배우는 스크래치 입문서!
Scratch가 보이는 그림책
스크래치는 MIT(scratch.mit.edu)에서 8~16세 연령층을 위해 개발했지만 전 연령에서 사용되는 그래픽 환경으로 프로그래밍 경험을 해보도록 개발한 키즈 코딩 개발환경이다. PC나 태블릿에서 사용할 수 있으며 말하자면 프로그래밍의 개념을 우리가 어릴 때 즐겨 하던 블록과 스크립트라는 단위로 그림과 일러스트, 소리도 녹음할 수 있어 게임이나 애니메이션 환경도 쉽게 구현할 수 있는 교육용 언어이다. 스크래치를 사용하면 누구나 쉽게 이야기, 게임, 애니메이션을 만들어 공유할 수 있다. 귀여운 고양이가 무대 스크립트에서 쉽게 말하고 움직일 수 있도록 변수나 함수, 조건 분기, 복제 등을 통해 프로젝트를 만들어 객체 지향 프로그래밍 개념까지 이해할 수 있도록 해준다.
2018년부터 시작된 초등학교 5~6학년, 중학교 코딩 의무화 교육에도 스크래치는 어김없이 주요 환경이 되었고 각급 대학의 프로그래밍 사고나 융합 과목에도 폭넓게 적용되고 있을 만큼 전 연령에서 사랑받는 프로그래밍에 입문하는데 필수적인 초기 환경으로 사랑받고 있다.
이 책은 지난 2019년 1월에 개발된 스크래치 3.0 버전을 적용한 그림책 시리즈의 신간이자 첫 컬러 책으로 선보였다. 어렵고 딱딱하고 지루해서 꼬마 빌게이츠, 꼬마 스티브 잡스가 지레 프로그래밍에 흥미를 잃지 않도록 이 책도 쉽고 재미있게 공부할 수 있도록 구성되어 있다.
학생뿐 아니라 중학생 스크래치 수업을 준비하는 선생님이나 자녀를 도와주려는 학부모가 보기에도 아하~하고 무릎을 칠만큼 쉽고 재미있는 이 책을 스크래치 입문서로 추천 드린다. 본문에 사용된 스크래치 예제 중 3가지는 성안당(www.cyber.co.kr) 홈페이지의 [자료실]-[자료실]에서 다운로드 가능하다.
■ 저자 소개
주식회사 ANK (http;//www.ank.co.jp)
소프트웨어 개발부터, 웹시스템 구축, 디자인, 서적집필까지 폭넓게 활동하는 회사다. 저서로 그림책 시리즈 [프로그램이 보이는 그림책], [알고리즘이 보이는 그림책], [C가 보이는 그림책] 이외에 사전 시리즈 [홈페이지 사전], [HTML5 & CSS3 사전], [HTML 태그 사전], [CSS 사전 제5판], [JavaScript 사전 제4판] 등 다수가 있다.
■ 감역자 소개
한선관
•경인교육대학교 컴퓨터교육과 교수
•인공지능교육연구소 소장
•한국인공지능교육학회 회장
• [AI 사고를 위한 인공지능 교육], [놀랍게 쉬운 인공지능의 이해와 실습], [AI 사고를 위한 인공지능 랩], [정보교육방법의 실제], [놀이로 풀어보는 암호 세상], [스크래치 마법 레시피], [소프트웨어교육], [소프트웨어교육 방법], [스크래치 창의컴퓨팅], [컴퓨팅 사고를 위한 스크래치 3.0], [중학교 정보] 교과서(성안당), [코딩 대탐험], [컴퓨터 과학으로 배우는 코딩 여행] 저자
■ 역자 소개
김성훈
주로 IT 관련 서적을 번역하는 번역가로, 주요 번역 도서로는 [Java 1학년], [JavaScript 1학년], [C++로 배우는 딥러닝], [C가 보이는 그림책], [프로그래밍이 보이는 그림책], [게임 프로그래밍의 정석], [웹을 지탱하는 기술], [Objective-C 프로그래밍], [안드로이드 개발 레벨업 교과서], [실무에서 바로 통하는 자바], [C 이보다 쉬울 순 없다], [iOS 디버그 & 최적화 기법], [UML 모델링의 본질], [프로가 가르쳐주는 시퀀스 제어], [만화로 쉽게 배우는 선형대수] 외 다수가 있다.
스크래치를 시작하기 전에
프로그래밍이란 무엇일까?
스크래치가 뭐지?
일반 프로그래밍 언어와의 차이점
스크래치를 시작하는 방법
1장 스크래치로 뭔가 만들어 보자
1장에서 꼭 알아야 할 키포인트
고양이를 움직여 본다
고양이를 걷게 한다
사용자 조작에 반응한다
프로젝트를 저장한다
칼럼 MIT
2장 스크래치의 구성
2장에서 꼭 알아야 할 키포인트
화면 구성
블록 (1)
블록 (2)
스프라이트
모양
배경
칼럼 객체 지향
3장 변수와 연산 외
3장에서 꼭 알아야할 키포인트
변수 (1)
변수 (2)
변수는 이럴 때 편리
연산
변수와 연산의 조합
논리식
조건 분기 (1)
조건 분기 (2)
리스트
리스트 다루기 (1)
리스트 다루기 (2)
리스트 다루기 (3)
문자열 편집
수학 연산
칼럼 변수의 유효범위
4장 제어
4장에서 꼭 알아야 할 키포인트
반복하기 (1)
반복하기 (2)
스크립트 멈추기
반복하기 (3)
모양
배경
칼럼 객체 지향
기다리기
칼럼 구조화 프로그래밍
5장 사용자 입력
5장에서 꼭 알아야 할 키포인트
녹색 깃발
입력에 반응한다
문자 입력
기타 정보 가져오기
예제 프로그램
칼럼 타이머 이용하기
6장 복수의 스프라이트 이용
6장에서 꼭 알아야 할 키포인트
스프라이트 추가
메시지
메시지에 반응한다
복제
복제의 예
칼럼 객체의 인스턴스
7장 나만의 블록
7장에서 꼭 알아야 할 키포인트
나만의 블록 (1)
나만의 블록 (2)
나만의 블록의 입력값 (1)
나만의 블록의 입력값 (2)
나만의 블록의 장점
다른 스프라이트에서 호출한다
칼럼 화면 새로고침 없이 실행하기
8장 움직이는 그림 연극을 만들어 보자
8장에서 꼭 알아야 할 키포인트
준비
장면 1 ~ 장면 2
장면 3
장면 4
장면 5 ~ 장면 6
칼럼 다각형 그리기
9장 부록
본편에서 소개하지 않은 주요 기능
확장 기능
내 컴퓨터에 저장하기
프로젝트 공유하기
블록 리스트
3.5 점
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