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인생 맥스 & 언리얼 교과서 상세페이지

컴퓨터/IT 개발/프로그래밍

인생 맥스 & 언리얼 교과서

3D 그래픽의 신세계 3ds Max 2024로 고퀄리티 그래픽 디자인
소장종이책 정가35,000
전자책 정가20%28,000
판매가28,000
인생 맥스 & 언리얼 교과서 표지 이미지

인생 맥스 & 언리얼 교과서작품 소개

<인생 맥스 & 언리얼 교과서>

3ds Max®는 오토데스크의 전문 3D 모델링, 렌더링, 애니메이션에 적용되는 자타공인 최고의 소프트웨어이다. 이 책은 최신 2024 버전으로 ‘인생 교과서’ 시리즈를 집필했던 업계 전문가들이 누구나 바로 적용할 수 있는 예제로 집필하였다. 최첨단 3D 소프트웨어인 맥스는 게임 개발사나 건축 디자인, 영화, 가상현실 실감 콘텐츠 분야 등에 적용되는 고급 킬러 툴로 초보자나 숙련된 전문가 모두에게 적합하다.

이 책을 통해 맥스를 이용한 모델링과 텍스처링부터 애니메이션, 조명 및 렌더링에 이르기까지 모든 기능을 마스터할 수 있다. 리얼타임 모델링, 폴리곤 모델링, 하이폴리곤 모델링, 텍스처 베이킹과 언리얼 엔진 5로 인테리어 환경 구성과 에셋 생성 등도 해 본다. 또한 실습 예제를 통해 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 몰입형 경험을 제공하는 실감 콘텐츠를 마음껏 제작할 수 있다.
창의력과 3D 디자인을 새로운 차원으로 이끌어줄 각계 전문가가 집필한 이 책은 독자들의 실력을 높이 끌어올려줄 것이다.


저자 소개

박현상 Bricx3 대표, 테크니컬 아티스트
• 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)
• 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원, 부산정보진흥원 등 다수 기관 및 대학에서 VR/AR/MR 분야 강의
• 스마일게이트, 위메이드 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발
• DNA LAB, 마로마브 등 다수 기업 자문

탁광욱 BnT 대표
• 게임하이, 넥슨GT, 네오싸이언 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발
• ㈜하우온라인게임스쿨 원화 강사
• 건국대학교 산업디자인 학사

권성혜 요망진스튜디오 대표
• 요망진스튜디오 대표. 실감 콘텐츠 제작감독
• VR/AR 분야 과학기술정보통신부 장관상 수상
• 한국콘텐츠진흥원VROUND 최우수상. 박물관, 상업시설에 실감형 인터랙티브 콘텐츠 전시 설치 다수
• 경기콘텐츠진흥원, 스마트미디어산업진흥협회, 학교·기관 등에서 실감 콘텐츠 분야 강의

이영호 ARA XR Lab 대표
• 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)
• 전 가천대 게임영상학과 겸임교수
• 전 유니티 코리아 에반젤리스트
• 넥슨 및 게임 개발사에서 17년 이상 실무 개발
• 전 세종대, 명지전문대 겸임교수

박원석 WS Develop 대표
• 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)
• 와이디온라인 등 게임 개발사에서 7년 실무
• 전남대학교 법학과 학사

이영훈 위드제이소프트 대표
• 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원 등 기관 및 대학에서 유니티 및 XR 분야 강의
• 와이디온라인, 넥슨 등의 게임 개발사에서 15년 이상 실무 개발

김현진 어플리케 대표
• 코이엔터테인먼트 부사장
• 버드레터 개발실장
• HotdogStudio 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발

목차

Chapter1 리얼타임 모델링

1.1 리얼타임 모델링 시작하기
1.1-1 리얼타임 모델링 이해하기
➜ 모델링을 위한 선택, 3ds Max 2024
➜ 렌더링을 위한 선택, 언리얼 엔진 5
➜ 리얼타임 모델링의 작업 흐름

1.1-2 3ds Max 2024 설치
➜ 3ds Max 2024 체험판 설치하기
➜ 3ds Max 2024 인디 버전 설치하기
➜ 3ds Max 모델링의 작업 흐름
1.1-3 3ds Max 2024 인터페이스 및 초기 설정
➜ 3ds Max 2024 인터페이스
➜ 3ds Max를 사용하기 위한 필수 설정–Units Setting
➜ 파일을 관리하기 위한 프로젝트 설정
1.1-4 3ds Max 2024 조작
➜ 좋은 모델링을 위한 필수 기능-뷰포트 제어
➜ 3D 공간의 필수 지식: 좌표 XYZ와 월드 영점
➜ 반드시 외워야 할 단축키: (이동), (회전), (크기)
➜ 오브젝트의 기준, 피봇 포인트
➜ 일정하게 움직이는 스냅

Chapter2 폴리곤 모델링 기법(LowPoly 모델링)

2.1 폴리곤 모델링의 기초 기능, 에디터블 폴리2.1-1 박스 형태 모델링 - 연필꽂이
➜ 박스 생성하기
➜ 폴리곤 모델링을 편집하기 위한 준비
➜ 인셋을 이용해 홈 자리 만들기
➜ 익스트루드 기능으로 홈 파기
➜ 머티리얼 에디터로 나무 재질 만들고 적용하기
➜ UVW 맵을 활용해 재질 수정하기
2.1-2 실린더 형태 모델링 - 드럼통
➜ 실린더 생성하기
➜ [Inset]과 [Extrude] 기능을 활용해 드럼통 상단 제작하기
➜ 측면을 제작하기 위해 커넥트 기능으로 에지 생성하기
➜ 챔퍼 기능을 활용해 굴곡 만들기
➜ 재질을 표현하기 위해 머티리얼 만들고 적용하기
➜ Unwrap UVW 스택을 활용해 UV 펴기
2.1-3 콘 형태 모델링 - 트래픽 콘
➜ 콘 생성하기
➜ 상단 제작하기
➜ 하단 지지대 제작하기
➜ 2가지 머티리얼을 적용하기 위한 Material ID 세팅
➜ 재질을 적용하기 위해 UV 펼치기
➜ 머티리얼 적용하기
2.1-4 스피어 형태 모델링 - 지구본
➜ 스피어 생성하기
➜ 고리 제작하기
➜ 지지대 제작하기
➜ 재질을 적용하기 위해 UV 펼치기
➜ 머티리얼 적용하기
2.1-5 대칭 + 복합 형태 모델링 - 식탁
➜ 시메트리를 이용해 식탁 상판 제작하기
➜ 식탁 다리 제작하기
➜ 재질을 적용하기 위해 UV 펼치기
➜ 머티리얼 적용하기
➜ 시메트리의 다양한 기능
➜ 링크를 이용해 오브젝트 그룹화하기


2.2 자유로운 선을 폴리곤으로, 스플라인 모델링
2.2-1 스플라인 기초 - 벽시계
➜ 스플라인 속성 이해하기
➜ 라인을 이용해 시곗바늘 만들기
➜ 서클을 이용해 외곽 라인 만들기
➜ 시계 무브먼트 만들기
➜ 부품 조립하고 재질 적용하기
➜ 어레이를 이용해 시계 제작하기

2.2-2 스플라인 응용 - 머그컵
➜ 라인을 이용해 머그컵의 단면 만들기
➜ [Lathe(레이드)] 기능을 이용해 머그컵 모델링하기
➜ 라인을 이용해 손잡이 만들기
➜ 클론 설정을 이용한 다양한 모델링 접근 방법

2.3 형태를 자유롭게 변형하는 디폼
2.3-1 스플라인을 이용해 스탠드 조명 만들기
➜ 단일 메시를 활용해 스탠드 제작하기
➜ 셸을 이용해 조명 헤드 모델링하기
➜ 테이퍼를 이용한 디폼
➜ 스플라인으로 기본 경로 제작
➜ 패스 디폼 적용하기

2.3-2 인테리어 소품 제작하기
➜ 벤드로 북엔드 기본 형태 제작하기
➜ FFD로 캐릭터 제작하기
➜ 미러를 이용해 팔, 다리, 머리 제작하기
➜ 불린으로 오브젝트 병합하기
➜ 리토폴로지로 폴리곤의 구조 변경하기

2.3-3 건물 제작 프로세스
➜ [AEC Extended]를 활용한 화이트 박싱
➜ Doors와 Windows를 이용해 출입구 제작하기
➜ UVW map을 활용해 정리하기
➜ 하이 폴리곤과 서브디비전

Chapter3 하이 폴리곤 모델링

3.1 하이 폴리곤 모델링 소파 만들기
3.1-1 하이 폴리곤 모델링 이해하기
➜ 하이 폴리곤과 서브디비전
➜ 하이 폴리곤의 작업 흐름
➜ 펜스 처리

3.1-2 하이 폴리곤 의자 제작
➜ 기본 형태 제작
➜ 펜스 처리 및 터보 스무스 적용하기
➜ 클로즈를 이용해 자연스러운 천 재질 표현하기
➜ 의자 다리 제작하기

3.1-3 로우 폴리곤 제작
➜ 의자 로우 폴리곤
➜ 부품 로우 폴리곤 제작

3.2 텍스처 베이킹(하이 폴리곤 데이터 추출)
3.2-1 PBR 머티리얼과 텍스처의 종류
➜ 머티리얼과 PBR
➜ PBR의 기본 구성
➜ 텍스처 베이킹의 원리
➜ 노멀 맵의 원리
➜ 헤이트 맵의 원리
➜ AO의 원리
➜ 스무딩 그룹의 원리

3.2-2 텍스처 베이킹 규칙
➜ 3ds Max에서 베이킹 준비하기
➜ 노멀 맵 베이킹하기

3.2-3 의자 오브젝트 텍스처 베이킹
➜ Low_Frame UV 편집
➜ Low_Cushion UV 편집
➜ Low_Leg UV 편집
➜ UV 패킹
➜ 베이킹 및 합성
Chapter4 언리얼 엔진5 건축 시각화

4.1 언리얼 엔진 5 시작하기
4.1-1 언리얼 엔진 5 설치하기
➜ 언리얼 엔진 웹사이트 가입하기
➜ 언리얼 엔진 및 런처 설치하기
➜ 언리얼 엔진의 구성

4.1-2 언리얼 엔진 프로젝트 생성과 기본 조작
➜ 프로젝트 생성
➜ 언리얼 엔진 에디터의 언어 변경
➜ 에디터 인터페이스
➜ 뷰포트 조작
➜ 액터의 이동, 회전, 크기 조작
➜ 프로젝트 에셋 관리
➜ 깃허브에서 예제 임포트하기

4.2 인테리어 제작
4.2-1 인테리어 환경 구성 – Level Design
➜ 콘텐츠 제작 워크플로
➜ 레벨 디자인
➜ 카메라 구도 설정
4.2-2 언리얼 엔진 에셋 생성
➜ FBX 내보내기
➜ 스테틱 메시 가져오기
➜ 텍스처 임포트
➜ 머티리얼 생성 및 적용
4.2-3 액터의 종류 및 설정
➜ Directional Light(Sun Light)
➜ Sky Light
➜ Sky Atmosphere(스카이 애트머스피어)
➜ Volumatric Cloud
➜ Exponential Fog
➜ 실시간 라이팅 루멘
➜ 보조 라이트 설정하기
➜ 포스트 프로세스로 화면 효과 업그레이드하기
➜ 렌더링 결과 얻어 내기


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