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유니티그래픽 상세페이지

유니티그래픽작품 소개

<유니티그래픽> 십수년 전 플레이스테이션, 엑스박스용의 콘솔 플랫폼 게임 타이틀 개발에 아티스트로 처음 참여한 이후로 세대별 콘솔, 핸드헬드, PC 플랫폼의 트리플에이 레벨의 게임 개발에 참여하면서 스튜디오별로 다양한 개발 환경하에 여러 게임엔진을 이용하여 작업을 했었습니다. 그러다 내 회사를 설립 운영하면서 유니티를 이용하여 여러 게임 및 실감 콘텐츠를 개발하는 경험을 하기도 했습니다. 이처럼 다양한 개발 툴들을 사용하여 아티스트 업무를 수행하였지만 작업하면서 늘 주의를 기울였고 원활한 업무 수행을 하는데 든든한 버팀목이 되어 주었던 부분은 CG 그래픽의 기본 컨셉들이었습니다. 유니티라는 엔진을 공부하고 프로젝트에 이용하려고 실전 예제를 상정한 다양한 서적과 참고 문서들을 참고했습니다만 늘 뭔가 깊이 있는 설명이 부족한 듯하고 코딩이라는 내 전문이 아닌 영역을 마주칠 때의 저항감마저 느꼈습니다. 아티스트 로서의 내 경험에 비춰보면 코딩을 잘 알면 물론 굉장한 플러스 요인인 것은 분명하지만 처음 유니티를 접하고 공부를 시작한 아티스트에게 아트 본연의 컨셉이나 기능성에 대한 이해에 대한 설명이 부실하거나 많이 간과되고 코딩까지 예제의 형식으로 맛만 보게 된다면 과연 어느 하나라도 제대로 얻는 게 있을까 란 생각에 아티스트라면 아트라도 제대로 컨셉을 잡아보게 도와 주자라는 결심을 하게 됐습니다. 이 책은 유니티라는 엔진을 중심에 두고 게임 에디터의 기능들에 적용된 각 그래픽 요소의 컨셉부터 설명하고 있지만 이 내용들을 잘 이해하기만 한다면 다른 어떤 종류의 게임 엔진이나 CG 관련 작업에 있어서도 그대로 적용할 수 있는 나만의 노하우와 자양분이 될 것임을 확신합니다.


저자 소개

저자 김준혁
저자는 미국 San Francisco 소재 Academy of Art Univ. 에서 Compositing전공으로 BFA 학위를 받고 3D Modeling 전공으로 MFA학 위를 받았습니다.
졸업 후 Los Angeles 소재 Pandemic Studios/EA에서 Environment Artist로 오픈월드 게임인 “Saboteur”, “Mercenary inc.” 개발에 참여하였습니다.
이후 San Francisco근교에 위치한 Nihilistic Softwares에서 “Playstation Move Heroes”, “Resistance:Burning Skies” “Call of Duty:BlackOPS:Declassified” 등 AAA 게임 타이틀 개발에 씨니어 아티스트로 참여 하였습니다.
그리고 캘리포니아 Redwood City 소재 Visceral/EA에서 “Battlefield 4”, “Battlefield:Hardline” 개발에 참여하였습니다.
여러 메이저 게임개발사에서 근무한 이후 Vrainiac Studio를 설립하여 본격적인 모바일 XR 게임, 앱 개발에 몸을 담아오고 있습니다. 모바일 VR 게임인 “Born to the Sky”, 모바일 AR 게임 “Helihunter”를 개발 출시하였으며 체육진흥공단, KT와 같은 기관에 MR 게임 을 개발 납품하였고 국립아시아뮤지엄 주관 VR 융복합 예술 콘텐츠 “비비런” 개발에 아트 디렉터로 참여하기도 하였습니다.
현재 루모페르소나라는 업체 대표로 메타버스와 웹캠베이스 모션캡쳐 VTuber 애플리케이션을 개발하고 있으며 경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과에 전공 강사로 출강하고 있습니다.
현업에서 여러 프로젝트에 참여하며 얻은 노하우와 기술을 조금이라도 학생들에게 알려주고 싶은 마음에 유니티 엔진을 이제 막 배우 기 시작한 학생들에게 그래픽스와 게임 개발에 관련된 아주 기본이지만 필수적인 내용을 공유하고 싶어서 이렇게 책을 저술하게 되었 습니다.

목차

PART 01 책을 시작하며
CHAPTER 01 게임 엔진
CHAPTER 02 게임 엔진 종류와 특징
CHAPTER 03 3D 아티스트와 유니티
CHAPTER 04 유니티 활용도를 최상으로 이끌어 줄 유용한 사이트

PART 02 유니티 3D 엔진 자세히 들여다보기
CHAPTER 01 유니티 3D 엔진의 기본 개념과 아키텍처
CHAPTER 02 유니티 설치하기

PART 03 유니티 기본 인터페이스
CHAPTER 01 인터페이스 구성
CHAPTER 02 TOOLBAR
CHAPTER 03 계층(HIERARCHY) 창
CHAPTER 04 프로젝트(PROJECT) 창
CHAPTER 05 콘솔(CONSOLE) 창
CHAPTER 06 인스펙터(INSPECTOR) 창
CHAPTER 07 씬(SCENE) 뷰
CHAPTER 08 게임 뷰 (GAME VIEW)

PART 04 모델(Models)
CHAPTER 01 유니티에서 모델이란
CHAPTER 02 모델 임포트(IMPORT)

PART 05 게임 오브젝트(Game Object)
CHAPTER 01 유니티에서 게임 오브젝트(GAME OBJECT)란?
CHAPTER 02 구성 요소(COMPONENT)
CHAPTER 03 RENDERER(렌더러)
CHAPTER 04 콜라이더(COLLIDER)
CHAPTER 05 유니티에서 게임 오브젝트 다루기
CHAPTER 06 레이어(LAYER)
CHAPTER 07 프리팹(PREFAB)

PART 06 카메라와 조명
CHAPTER 01 렌더 파이프라인(RENDER PIPELINE)
CHAPTER 02 카메라
CHAPTER 03 카메라의 종류와 컴포넌트
CHAPTER 04 씬 뷰와 게임 뷰 카메라 일치화
CHAPTER 05 조명(LIGHTING)
CHAPTER 06 조명(LIGHTING)과 카메라
CHAPTER 07 유니티에서 활용할 수 있는 기본 조명
CHAPTER 08 라이팅 창(LIGHTING WINDOW)
CHAPTER 09 씬 뷰의 SHADING MODE 종류
CHAPTER 10 렌더링의 종류(RENDERING)
CHAPTER 11 BAKED LIGHTING 실습
CHAPTER 12 BAKED GLOBAL ILLUMINATION 드로우 모드 종류와 특징
CHAPTER 13 MIXED LIGHTING 실습
CHAPTER 14 리얼타임 라이팅(REAL-TIME LIGHTING)과 베이크 라이팅(BAKED LIGHTING) 비교
CHAPTER 15 광원 탐색기 창(THE LIGHT EXPLORER WINDOW)
CHAPTER 16 라이트 프로브(LIGHT PROBE)
CHAPTER 17 반사 프로브(REFLECTION PROBE)
PART 07 쉐이더(Shader)
CHAPTER 01 쉐이더(SHADER)와 머티리얼(MATERIAL)의 개념 차이
CHAPTER 02 쉐이더 작성하는 방법
CHAPTER 03 유니티 쉐이더 그래프
CHAPTER 04 유니티 쉐이더의 종류

PART 08 머티리얼(Material)
CHAPTER 01 머티리얼의 주요 구성 요소와 속성
CHAPTER 02 머티리얼의 종류와 적용 방법
CHAPTER 03 머티리얼에 텍스처 맵 적용
CHAPTER 04 메탈릭 맵에 SMOOTHNESS 적용하기
CHAPTER 05 메탈릭 워크플로우(METALIC WORKFLOW) VS. 스펙큘러 워크플로우(SPECULAR WORKFLOW)
CHAPTER 06 노멀 맵(NORMAL MAP)
CHAPTER 07 앰비언트 오컬루젼(AMBIENT OCCLUSION)
CHAPTER 08 디테일 인풋(DETAIL INPUTS)
CHAPTER 09 이미시브(EMISSIVE) 머티리얼
CHAPTER 10 투명 머티리얼(TRANSPARENT MATERIAL)
CHAPTER 11 데칼(DECAL 혹은 PROJECTOR)
CHAPTER 12 PBR 물리 기반 렌더링(PHYSICALLY BASED RENDERING)
CHAPTER 13 핑크 머티리얼 소개와 해결책
CHAPTER 14 RECORDER 주요 기능과 활용

PART 09 포스트 프로세싱(Post Processing)
CHAPTER 01 포스트 프로세싱(POST PROCESSING)이란?
CHAPTER 02 포스트 프로세싱 사용시 주의 사항
CHAPTER 03 포스트 프로세싱 사용 방법
CHAPTER 04 포스트 프로세싱의 종류와 특징

PART 10 지형(Terrain)
CHAPTER 01 유니티 TERRAIN의 특징
CHAPTER 02 TERRAIN 편집 툴
CHAPTER 03 지형(TERRAIN) 사용시 중요 고려 사항
CHAPTER 04 내장된 TERRAIN 시스템 외 지형 생성 대체 방법
CHAPTER 05 유니티 내장 TERRAIN 시스템과 유니티에 가져온 지형 메쉬 간의 주요 차이점


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