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[체험판] 개정판 | 파이썬 코딩의 첫걸음 상세페이지

리디 info

* 이 책은 본권의 일부를 무료로 제공하는 체험판입니다.
* 본권 구입을 원하실 경우, [이 책의 시리즈]→[책 선택] 후 구매해주시기 바랍니다.


[체험판] 개정판 | 파이썬 코딩의 첫걸음작품 소개

<[체험판] 개정판 | 파이썬 코딩의 첫걸음> 이 책은 생전 처음 코딩을 시작하는 완전 초보자가 쉽고 빠르고 재미있게 파이썬을 익힐 수 있도록 다음과 같은 기준으로 저술하였습니다.

· 이 책은 철저히 코딩 무경험자를 대상으로 설명합니다.

처음으로 코딩을 경험하면서 "마치 외계어를 배우는 것 같다"고 어려움을 토로하는 경우가 흔히 있습니다.
사실 그 느낌은 맞는 것입니다.
프로그래밍 언어를 배운다는 것은 실제로 새로운 언어를 배우는 것이기 때문입니다.
더구나 사람들 사이에 사용되는 언어가 아니라 전자제품인 컴퓨터와 사람이 소통하기 위한 언어이기 때문에 더 생소하게 느껴집니다.
하지만 다행히도 프로그래밍 언어는 문화권에 따라 자연 발생적으로 생긴 언어가 아니라 우리 인간이 컴퓨터를 작동시키기 위해 인위적으로 만든 언어이기 때문에 영어나 중국어 등과 같은 외국어를 배울 때보다는 문법의 양이 그리 많지 않으며 문화를 이해해야 해석할 수 있는 까다로운 표현도 없습니다.
단지 이전에 접해 본 적이 없어 익숙하지 않을 뿐입니다.
프로그래밍 언어는 우리 인간이 특정 목적을 가지고 만든 언어이기 때문에 새로운 용어나 개념의 정의가 많이 등장합니다.
그런 용어와 개념들을 하나씩 확실하게 익혀나가면 예상외로 쉽게 코딩을 학습하실 수 있습니다.
이 책은 워드를 이용해서 문서를 작성하거나 이메일을 사용하는 정도의 경험 밖에 없는 분들을 대상 독자로 설정하여 아주 기본적인 내용부터 차근차근 시작합니다.
매일, 조금씩, 천천히 이 책의 내용을 따라 학습하시면 초보만큼은 확실하게 탈출하여 중급자의 문턱에 들어서게 될 것입니다.

· 이 책에서는 기본 개념에 대한 이해를 중요시합니다.

파이썬을 사용하면 업무를 처리하기 위한 코딩을 할 수 있지만, 파이썬 내부의 작동 원리나 프로그래밍 언어의 안쪽을 들여다 볼 수도 있습니다.
다른 언어에 비해 언어 내부의 기본 원리와 개념을 파악하기 쉽다는 것이 파이썬의 특징의 하나입니다.
그런 문법과 정의를 잘 이해하고 활용하면서 학습하면 한 차원 높은 프로그래밍 학습이 가능해집니다.
또한 파이썬을 배우면서 흔히 부딪히는 난관인 "객체지향프로그래밍, 클래스, 객체, self" 등의 용도와 의미 등을 확실히 파악하지 못하면 이후의 학습은 모래성이 되고 맙니다.
다양한 파이썬 문서에 자주 등장하는 "sequence, iterable, iterator, mutable, immutable" 등의 기본 용어에 대한 정확한 이해도 중요합니다.
이 책에서는 그런 기본 개념과 정의들을 확실하게 이해할 수 있도록 파이썬 내부를 살짝 살짝 들여다보면서 예제를 통해 구체적으로 실감나게 설명하고 있습니다.

· 이 책에서는 300여개의 예제와 연습 문제를 제공합니다.

영어를 많이 사용할수록 영어 실력이 늘 듯이, 파이썬도 코드를 많이 볼수록 파이썬 실력이 늘어납니다.
그래서 이 책에서는 300여개의 예제 파일과 연습문제 파일을 제공하여 코드에 빨리 익숙해지도록 했습니다.
매 절이 끝날 때마다 그 절에서 설명한 내용을 충분히 익힐 수 있도록 절 단위로 “연습문제”를 제공하고, 장이 끝날 때마다 “파이널 코딩 테스트”를 두어 마지막 점검을 하도록 했습니다.
제시되는 연습문제를 모두 풀지 않고 빠르게 진도를 나가도 됩니다.
그러나 모든 학습이 그렇듯이 빠른 진도보다는 알찬 이해가 중요합니다.
특히 생전 처음 프로그래밍을 하는 경우는 다양한 새로운 개념과 기능들을 익히기가 쉽지 않습니다.
모든 설명에 예제가 제공되지만 유사한 연습문제 코드를 한번 더 읽고 분석하고 하다보면 어느 덧 파이썬에 익숙해져 있는 자신을 발견하게 될 것입니다.



출판사 서평

파이썬은 문법이 매우 풍부한 언어입니다.
문법이 풍부하다는 것은 그만큼 활용성이 높다는 의미가 됩니다.
그리고 다른 언어에 비해 배울 것이 많다는 의미도 되지요.

파이썬은 배울만한 충분한 가치가 있는, 계속 발전하는 언어입니다.
파이썬은 특정 기업이나 연구소가 개발, 소유한 것이 아닙니다.
파이썬은 파이썬 소프트웨어 재단에서 개방형으로 개발, 관리하기 때문에 전세계의 뛰어난 프로그래머들이 함께 다듬어가는 언어입니다.
만일 처음으로 프로그래밍 세계에 입문한다면 파이썬으로 출발하는 것이 매우 현명한 선택이 될 것입니다.
파이썬은 그 확장성과 효율성을 인정받아 이미 대세를 형성했기 때문입니다.
인공지능, 데이터 과학, 머신런닝 등 4차산업혁명을 주도하는 신기술 분야에서 파이썬을 활용하고 있으며 구글이 발표하는 소프트웨어의 50% 이상이 파이썬을 사용하고 있습니다.
이 책은 파이썬의 기초를 설명하고 있습니다.

하지만 기초에서 머물지 않고 좀 더 진전된 내용을 최대한 쉽게 풀어내려고 노력했습니다.
기초라면서 너무 수박 겉핥기로 끝나지 않도록 했습니다.
단기간에 멋진 프로그래머가 되는 방법은 없습니다.
천재가 아닌 이상 누구나 오랫동안 반복 연습하고 다양한 시행착오를 거쳐 프로그래머가 됩니다.
그래서 탄탄한 기초가 중요합니다.


저자 프로필

박영호

  • 경력 부천대학교 e-businees과 교수
    2010년 부천대학교 중앙전산소장
    2006년 한국산업정보보안학회 이사
    1991년 통계청 전산사무관

2015.04.29. 업데이트 작가 프로필 수정 요청


저자 소개

박영호(yhpark@bc.ac.kr)
부천대학교 IT 융합 비즈니스과 교수

[약력]
통계청 전산사무관
부천대학교 IT 융합 비즈니스과 교수
고등학교 1종 도서 편찬 심의위원
중소기업 정보화 지원사업 평가 위원
한국산업정보보안학회 이사
부천대학교 중앙전산소장
부천대학교 정보화추진 TFT 위원

[저서]
엑셀 2013 시작하기
파워포인트 2013 시작하기
엑셀 이럴 땐 어떻게?
엑셀 함수 이럴 땐 어떻게
비주얼베이직 고수 따라하기
술술 읽히는 자바의 첫걸음
파이썬 코딩 14개 이야기

이병재(pcbookweb@hanmail.net)

PCBOOK 출판사의 기획자이며, 소프트웨어 개발업체인 주식회사 아울컴 부설 아울연구소 근무를 겸하고 있습니다.
컴퓨터 공학을 전공하고 OS 랩에서 운영체제를 연구했습니다.
프로그래머, 강사, 컴퓨터잡지 편집장을 거치며 다양한 기업과 기관에서 컴퓨터 관련 강의를 했으며, KBS 라디오 방송의 컴퓨터 코너에 10개월간 고정 출연하기도 했습니다.
피씨북 출판사에서 발간해온 대부분의 책들을 기획하고 일부 서적의 공저, 번역 활동을 해왔습니다.
어셈블리 프로그래밍부터 프로그래머를 해온 탓에 시스템의 안쪽에 관심이 많으며, 10여개의 프로그래밍 언어를 경험해왔습니다.

목차

01장 파이썬 시작하기

1.1 파이썬 설치하고 맛보기
IDLE 사용하기
쉘과 인터프리터
1.2 변수와 할당연산자
1.3 파이썬의 4가지 명령문 형식
첫번째 명령문 형식 : 연산문
두번째 명령문 형식 : 함수
세번째 명령문 형식 : 메소드
네번째 명령문 형식 : 일반 명령문
1.4 코딩 파일 사용하기
1.5 파이썬 코딩 규칙
이 장의 요점

02장 데이터 형

2.1 숫자
숫자 관련 주요 함수
숫자 관련 주요 메소드
2.2 문자열
3가지 따옴표 사용하기
따옴표 출력하기
여러 줄로 출력하기
이스케이프 문자 사용하기
+ (덧셈연산자)로 문자열 연결하기
* (곱셈연산자)로 문자열 반복하기
in 연산자로 문자열 확인하기
인덱싱으로 문자 추출하기
슬라이싱으로 문자열 나누기
문자열을 수정하거나 삭제하기
문자열 관련 주요 함수
문자열 관련 주요 메소드
문자열 서식 코드 사용하기
format 메소드로 서식 지정하기
2.3 리스트
* (곱셈 연산자) 사용하기
+(덧셈 연산자)로 리스트 결합하기
in 연산자로 리스트 요소 확인하기
리스트 요소 추출하기
슬라이싱으로 리스트 나누기
리스트 요소 수정하기
리스트 요소 추가하기
리스트 요소 삭제하기
리스트 삭제하기
리스트 관련 주요 함수
추가로 알아야 할 리스트 관련 메소드
2.4 튜플
* (곱셈 연산자)로 요소 할당하기
+(덧셈 연산자)로 튜플 결합하기
in 연산자로 튜플 요소 확인하기
튜플 요소 추출하기
슬라이싱으로 튜플 나누기
튜플 삭제하기
튜플 관련 주요 함수
튜플로 변환하는 함수 : tuple()
튜플 관련 주요 메소드
2.5 딕셔너리
in 연산자로 딕셔너리 내의 데이터 확인하기
딕셔너리 데이터 값 추출하기
딕셔너리 데이터 값 수정하기
딕셔너리 데이터 추가하기
딕셔너리의 특정 데이터 삭제하기
딕셔너리 삭제하기
추가로 알아야 할 딕셔너리 관련 함수
추가로 알아야 할 딕셔너리 메소드
2.6 세트
교집합 구하기
합집합 구하기
차집합 구하기
여집합 구하기
복수 개 세트로 집합 연산하기
in 연산자로 세트 내의 데이터 확인하기
세트 데이터 추출하기
세트 데이터 추가하기
세트 데이터 삭제하기
세트 삭제하기
추가로 알아야 할 세트 관련 함수
추가로 알아야 할 세트 관련 메소드
2.7 데이터 형 추가지식
파이썬의 unpacking 기능
얕은 복사(shallow copy)와 깊은 복사 (deep copy)
help() 함수
Sequence와 Non-Sequence
mutable과 immutable
컬렉션(collection), 컨테이너(container), 자료구조(data structure)
파이널 코딩 테스트
이 장의 요점
정답

03장 연산자

3.1 할당연산자
3.2 산술연산자
3.3 관계연산자
"=="와 "is"의 차이
3.4 논리연산자
3.5 비트연산자
비트논리연산자
비트쉬프트연산자
3.6 축약 형식의 혼합할당연산자
3.7 연산의 우선순위
파이널 코딩 테스트
이 장의 요점
정답

04장 제어문과 컴프리헨션

4.1 코드 편집 창과 input() 함수
4.2 if 문
4.3 if-else 문
4.4 if-elif-else 문
4.5 for 문
range() 함수 사용하기
for 문으로 리스트 처리하기
for 문으로 딕셔너리 처리하기
for 문으로 문자열 처리하기
중첩 for 문 사용하기
4.6 while 문
4.7 break와 continue 문
for-else와 while-else 사용하기
4.8 컴프리헨션
리스트 내장코드 사용하기
딕셔너리 내장코드 사용하기
세트 내장코드 사용하기
4.9 이터레이터
파이널 코딩 테스트
이 장의 요점
정답

05장 함수

5.1 함수란 무엇인가?
5.2 사용자 정의 함수
인수와 반환값 사용하기
반환값 여러 개 사용하기
단순 return 문 사용하기
여러 개의 return 문 사용하기
가변 개수의 인수 사용하기
인수에 기본값 할당하기
키워드 인수 사용하기
리스트, 튜플, 딕셔너리, 세트 인수 사용하기
5.3 중첩 함수와 변수의 유효 범위
중첩 함수
변수의 유효 범위
global 명령문
nonlocal 명령문
5.4 일급 함수
5.5 재귀 함수
5.6 클로저
5.7 데코레이터
인수를 사용하는 데코레이터
5.8 제너레이터
제너레이터 표현식
5.9 코루틴
5.10 람다
filter와 map 함수 사용하기
파이널 코딩 테스트
이 장의 요점
정답

06장 객체지향 프로그래밍

6.1 객체지향프로그래밍이란 무엇인가?
6.2 클래스와 객체의 기본 개념
객체 만들기
메소드 추가하기
변수 추가하기
여러 개의 객체 사용하기
인스턴스
클래스 사용 절차
6.3 self와 name space
6.4 attribute의 추가와 삭제
6.5 생성자
6.6 클래스 변수
클래스 변수와 객체 변수의 참조 순서
6.7 상속과 메소드 오버라이딩
6.8 부모 클래스의 생성자 호출
6.9 스태틱 메소드와 클래스 메소드
스태틱 메소드
클래스 메소드
6.10 정보 은닉
6.11 프로퍼티
6.12 연산자 오버로딩
6.13 다형성
6.14 클래스 데코레이터
메소드에 데코레이터 사용하기
클래스로 데코레이터 만들기
6.15 나만의 이터레이터 만들기
6.16 다시 돌아보는 객체
파이널 코딩 테스트
이 장의 요점
정답

07장 모듈과 패키지

7.1 모듈이란 무엇인가?
7.2 표준 모듈
math 모듈
random 모듈
calendar 모듈
itertools 모듈
7.3 사용자 정의 모듈
모듈 내의 함수 사용
as 문의 사용
모듈 내의 클래스 사용
모듈의 저장 위치 등록
7.4 from 문
7.5 모듈의 실행 제어
7.6패키지
__init__.py 파일의 활용
7.7 datetime
datetime 객체 사용하기
timedelta 객체 사용하기
7.8 터틀그래픽
간단한 애니메이션
인터렉티브 기능
자주 사용되는 터틀그래픽 메소드
파이널 코딩 테스트
이 장의 요점
정답

08장 파일 사용하기

8.1 파일의 종류
8.2 파일 열고 닫기
텍스트 파일 만들기
8.3 파일 쓰고 읽기
파일에 쓰기
readline() 메소드로 파일 읽기
읽기 메소드없이 파일 읽기
readlines() 메소드로 파일 읽기
read() 메소드로 파일 읽기
데이터 추가하기
숫자 파일 처리하기
with 문 사용하기
8.4 랜덤 파일
8.5 이진 파일
파이널 코딩 테스트
이 장의 요점
정답

09장 예외처리

9.1 예외 처리란 무엇인가?
9.2 try...except 문
as 문의 사용
9.3 복수의 예외처리
9.4else 문
9.5 finally 문
9.6 raise 문
9.7 사용자 정의 예외
파이널 코딩 테스트
이 장의 요점
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10장 그래픽 유저 인터페이스

10.1 그래픽 유저 인터페이스란 무엇인가?
10.2 위젯 사용을 위한 기본 코드
10.3 레이아웃 매니저
pack 관리자 사용하기
grid 관리자 사용하기
place 관리자 사용하기
10.4 tkinter 제어 변수와 기본 이벤트
10.5 색상과 폰트 지정
10.6 레이블
10.7 버튼
10.8 라디오 버튼
10.9 체크 버튼
10.10 스케일
10.11 엔트리
10.12 이벤트와 바인드
파이널 코딩 테스트
이 장의 요점
정답

부록1 진수의 변환

진수 체계
10진수와 2진수의 변환 방법
10진수와 8진수의 변환 방법
10진수와 16진수의 변환 방법
8진수와 2진수의 변환 방법
16진수와 2진수의 변환 방법
숫자의 표현 형식

부록2 파이썬의 소개


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