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객체 지향 프로그래밍 with 코틀린 상세페이지

객체 지향 프로그래밍 with 코틀린작품 소개

<객체 지향 프로그래밍 with 코틀린> Kotlin을 사용하여 객체 지향 프로그래밍 개념을 마스터하기 위한 포괄적인 가이드인 "객체 지향 프로그래밍 with 코틀린"에 오신 것을 환영합니다. 이 책에서는 객체 지향 프로그래밍(OOP)의 기본 원칙과 이러한 원칙이 최신의 다목적 프로그래밍 언어인 Kotlin에서 어떻게 구현되는지 살펴봅니다.

1장, 'Kotlin 소개'에서는 언어의 기원, 기능 및 이점을 소개하는 Kotlin의 입문서 역할을 합니다. Kotlin이 OOP에 탁월한 선택인 이유와 간결한 구문과 강력한 기능을 결합하여 강력한 애플리케이션을 빌드하는 방법을 알아봅니다.

2장, '클래스와 객체'에서는 Kotlin에서 OOP의 핵심 개념을 자세히 살펴봅니다. 클래스를 만들고, 프로퍼티를 선언하고, 생성자를 정의하고, 메서드를 구현하는 방법을 살펴봅니다. 또한 상속, 메서드 재정의, 추상 클래스, 인터페이스, 데이터 클래스 및 컴패니언 객체에 대해서도 알아봅니다.

3장, '캡슐화'에서는 OOP의 핵심 원칙 중 하나인 캡슐화에 중점을 둡니다. 클래스 멤버에 대한 액세스를 제어하고 데이터 숨기기를 시행하는 데 도움이 되는 액세스 수정자, 게터 및 세터, 프로퍼티 가시성, 위임 프로퍼티에 대해 알아보세요.

4장, '다형성 및 인터페이스'에서는 Kotlin의 다형성과 인터페이스의 개념을 살펴봅니다. 메서드 재정의와 인터페이스 구현을 통해 다형성 동작을 구현하는 방법을 알아봅니다. 또한 기본 인터페이스 메서드와 Kotlin이 여러 인터페이스 구현을 지원하는 방법도 살펴봅니다.

5장, '상속 및 서브타이핑'에서는 Kotlin의 상속 및 서브타이핑에 대해 자세히 살펴봅니다. 상속 계층 구조, 수퍼클래스-서브클래스 관계, 메서드 재정의, 추상 클래스, 인터페이스와 상속 간의 상호 작용을 이해하게 됩니다.

6장, '객체 지향 원칙'에서는 추상화, 캡슐화, 상속, 다형성이라는 OOP의 네 가지 핵심 원칙을 다시 살펴봅니다. 이러한 원칙이 Kotlin 클래스와 객체의 설계 및 구현을 어떻게 안내하는지 이해하게 될 것입니다.

7장, '확장 함수 및 프로퍼티'에서는 소스 코드를 수정하지 않고도 기존 클래스의 기능을 확장할 수 있는 Kotlin의 강력한 기능인 확장 함수와 프로퍼티를 소개합니다. 확장 함수와 프로퍼티를 정의하고 사용하여 코드 가독성과 재사용성을 향상시키는 방법을 배웁니다.

8장, '제네릭'에서는 유연하고 유형이 안전한 코드를 작성할 수 있게 해주는 Kotlin의 제네릭에 대해 살펴봅니다. 다양한 유형에서 코드가 올바르게 작동하도록 하는 공분산과 반공분산을 비롯한 제네릭 클래스, 타입 제약 조건 및 분산에 대해 알아봅니다.

9장, 'Kotlin의 객체 지향 디자인 패턴'에서는 일반적인 디자인 패턴을 소개하고 Kotlin에서 이를 구현하는 방법을 보여 줍니다. 싱글톤, 빌더, 팩토리, 옵저버, 데코레이터, 전략과 같은 패턴을 살펴보면서 코드 구성과 유지 관리성을 개선하는 방법을 알아본다.

10장, '예외 처리'에서는 검사된 예외와 검사되지 않은 예외, try-catch 블록을 사용한 예외 처리, 오류 및 예외 조건을 알리기 위한 예외 던지기 등 Kotlin의 예외 처리를 다룹니다.

11장, 'Kotlin의 객체 지향 프로그래밍 모범 사례'에서는 깔끔하고 유지 관리가 용이하며 효율적인 Kotlin 코드 작성을 위한 모범 사례를 제시하며 책을 마무리합니다. 적절한 명명 규칙, 관심사 분리, 코드 재사용성 및 효과적인 오류 처리 기법에 대해 알아봅니다.

이 책을 다 읽고 나면 객체 지향 프로그래밍 원칙과 이를 Kotlin에 효과적으로 적용하는 방법을 확실히 이해하여 확장 가능하고 유지 관리 가능한 고품질 소프트웨어 애플리케이션을 빌드할 수 있게 될 것입니다. 능숙한 Kotlin 개발자가 되기 위한 여정을 함께 시작하세요!


저자 소개

세상에 필요한 솔루션을 개발하기 위해 다양한 프로그래밍을 활용하고 있습니다.

목차

1장 : 코틀린 소개
___1. 코틀린이란?
___2. 객체 지향 프로그래밍에 코틀린을 사용하는 이유는 무엇인가요?
2장 : 클래스 및 객체
___1. 클래스 만들기
___2. 프로퍼티 선언
___3. 생성자
___4. 메서드
___5. 상속
___6. 메서드 및 프로퍼티 재정의
___7. 추상 클래스
___8. 인터페이스
___9. 데이터 클래스
___10. 컴패니언 객체
3장 : 캡슐화
___1. 액세스 수정자
___2. 게터 및 세터
___3. 프로퍼티 가시성
___4. 위임 프로퍼티
4장 : 다형성 및 인터페이스
___1. 다형성
___2. 인터페이스
___3. 다중 인터페이스 구현하기
___4. 기본 인터페이스 메서드
5장 : 상속 및 서브타이핑
___1. 상속 계층 구조
___2. 슈퍼클래스와 서브클래스
___3. 메서드 재정의
___4. 추상 클래스
___5. 인터페이스와 상속
6장 : 객체 지향 원칙
___1. 추상화
___2. 캡슐화
___3. 상속
___4. 다형성
7장 : 확장 함수 및 프로퍼티
___1. 확장 함수
___2. 확장 프로퍼티
8장 : 제네릭
___1. 제네릭 소개
___2. 제네릭 클래스
___3. 타입 제약 조건
___4. 분산
9장 : 코틀린의 객체 지향 디자인 패턴
___1. 싱글톤
___2. 빌더
___3. 팩토리
___4. 옵저버
___5. 데코레이터
___6. 전략
10장 : 예외 처리
___1. 체크된 예외와 체크되지 않은 예외
___2. 예외 처리하기
___3. 예외 던지기
11장 : 코틀린의 객체 지향 프로그래밍 모범 사례
___1. 적절한 명명 규칙 사용
___2. 관심사 분리
___3. 코드 재사용성
___4. 효과적인 오류 처리


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