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게임 시스템 디자인 입문 상세페이지

게임 시스템 디자인 입문

실무 게임 기획을 위한 게임의 규칙, 밸런싱, 스프레드시트 데이터 체계화

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25,600원
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25,600원
출간 정보
  • 2023.05.29 전자책 출간
  • 2023.03.31 종이책 출간
듣기 기능
TTS(듣기) 지원
파일 정보
  • PDF
  • 387 쪽
  • 19.6MB
지원 환경
  • PC뷰어
  • PAPER
ISBN
9791189909536
ECN
-
게임 시스템 디자인 입문

작품 정보

본 도서는 책소개가 없습니다.

작가 소개

[지은이 소개]
댁스 개저웨이(Dax Gazaway) 부모가 〈던전 앤 드래곤〉 모임에서 만나 결혼했기에 게이머 가정에서 자라나는 동안 주변은 온통 플레이 중이거나 제작 중인 게임들이었다. 댁스는 아주 어린 나이부터 게임의 숫자에 매료됐다. 『몬스터 매뉴얼』과 보드 게임 책에 푹 빠져서 시스템이 어떻게 작동하는지 알아내려고 규칙을 해부하곤 했다. 1990년대 후반 처음 비디오 게임 업계에 발을 내딛어 업계에서 재직하는 동안 여러 인디 스튜디오와 AAA 스튜디오에서 게임 시스템 디자인 분야를 개척하며 게임 시스템 디자인이라는 하위직군을 정립하고 정의하는 데 기여했다. 최근 몇 년간은 풀세일 대학교(Full Sail University)의 코스 디렉터이자 전문가로서 신입생들에게 시스템 디자이너의 개념과 도구를 가르치고 있다. 시스템 디자인 학생들을 위한 새로운 커리큘럼과 여러 수업을 만들었으며 시스템 디자인 과정 개론을 교육 중이다. 주요 게임 디자인 경력은 다음과 같다.
- 〈스타워즈: 오비완〉 시스템/레벨 디자이너
- 〈스타워즈: 제다이 우주전투기〉 시스템/레벨 디자이너, QA 연락 담당자
- 〈스타워즈: 현상금 사냥꾼〉 시스템/레벨 디자이너
- 〈검투사(Gladius)〉 시스템 디자이너
- 〈사이펀 필터(Siphon Filter)〉 프랜차이즈의 리드 디자이너 겸 시스템 디자이너
- 〈스파이더맨3〉 리드 시스템 디자이너
- 〈마블 얼티밋 얼라이언스2〉 리드 시스템 디자이너
- 〈기타 히어로〉 프랜차이즈의 시스템 디자이너
- 로샴보 게임즈의 스튜디오 리드 시스템 디자이너이자 여러 프로젝트의 시스템 디자인 컨설턴트로도 일한 바 있다.

[지은이의 말]
이 책은 게임 시스템에 대한 별다른 사전 지식 없이 처음 시작하는 사람이 처음부터 끝까지 쭉 읽을 수 있도록 집필했다. 또한 숙련된 시스템 디자이너가 여기저기 건너 다니며 유용한 정보만 뽑아 읽을 수 있는 참고서로도 만들어졌다. 이 책을 학습하는 가장 좋은 방법은 책을 한번 쭉 읽으면서 진도에 맞춰 스프레드시트 작업을 해본 다음에, 실제 게임을 만들 때 책을 다시 들춰보며 그 게임을 제대로 구현하는 데 필요한 복잡한 작업에 대한 지침을 얻는 것이다.
이 책은 기존의 여러 게임을 예로 들어 설명하고 참조하므로 게임을 어느 정도 안다면 책을 읽는 데 도움이 될 것이다. 이 책의 나머지 부분을 읽기 전에 다음 게임들에 대해 온라인 비디오 리뷰를 보거나 무료 웹 앱을 찾아서 몇 번 플레이하며 친숙해지면 도움이 될 것이다.
백개먼, 체스, 우르 왕실 게임(Royal Game of Ur)을 해본다. 이런 게임에서 행하는 주사위 굴림의 종류, 말이 움직이는 방식, 각 게임의 메커니즘이 게임 오브젝트와 상호작용하는 방식에 주목하자. 〈웨스노스 전쟁(Battle for Wesnoth)〉을 플레이해보면 턴제 게임과 RPG가 어떤 것인지 더 잘 이해할 수 있다. 웨스노스에 있는 속성 기반 데이터 객체와 게임 메커니즘은 이 책에서 다루는 많은 개념을 잘 보여준다. 게다가 게임을 후원하는 활동적인 커뮤니티가 있어서 문서화와 최신 상태 유지가 잘 되고 있다. 〈팩맨〉, 〈갤러가(Galaga)〉, 그 밖의 고전 아케이드 게임을 플레이하거나, 못해도 비디오 리뷰는 본다.
이 책은 게임 시스템 작업에 쓰이는 많은 방법을 아주 자세하게 설명한다. 이 책에 나온 방법들만 권장하는 것처럼 보일 수도 있지만 꼭 그렇지는 않다. 게임 시스템 디자이너는 작업을 수행하기 위해 무한한 방법, 편법, 기법을 사용한다. 사실 책 한 권에는 담을 수 없을 정도로 많다. 이 책은 어느 시스템 디자이너에게나 유용한 방법 몇 가지를 본보기로 보여주어 출발점으로 삼도록 디자인됐다. 다 읽고 나면 다른 도서를 찾아보거나, 동료, 그리고 자신의 개인적인 경험을 통해 더 많은 기법을 배워나가기를 기대하고 권장한다. 게임 시스템을 디자인하는 방법은 시스템 디자이너 수만큼 다양하며, 실험을 통해 자신만의 스타일을 찾게 될 것이다.

[옮긴이 소개]
강세중
로봇을 만들고 싶어서 기계공학과에 들어갔으나, 신입생 환영회에서 “여러분, 피 말리는 〈삼국지〉는 하지 맙시다.”라는 선배의 충고를 듣고 오히려 게임에 빠지게 됐다. 하이텔 보드 게임 동호회 창립 멤버로 활동하다 ‘게임 기획’을 도와 달라는 지인의 부탁을 받고 ㈜게임빌의 MO 전략 RPG 〈바이올렘〉의 디자인을 맡으며 게임 업계에 첫발을 내디뎠다. 이후 ㈜엔소니의 기획 이사로서 각종 모바일 게임을 꾸준히 디자인/프로듀스 해오다가 ㈜넥슨게임즈 기획조정실을 끝으로 현업에서 물러나 게임 및 과학기술 분야 번역으로 눈을 돌렸다. 역서로 『마인크래프트 최강 전략 백과』 시리즈, 『오무아무아: 하버드가 밝혀낸 외계의 첫 번째 신호』 등이 있다.

[옮긴이의 말]
모바일 게임 업체에 입사한 첫날의 일이다. (직위는 없었지만 사실상 프로젝트 매니저였던) 프로그래머가 완전히 돌아가는 택티컬 RPG의 전투 화면을 보여주며 이 게임을 ‘기획’해 달라고 했다. 며칠간 프로젝트를 파악한 뒤, 입사 전에 이미 아트 애셋(그때는 애셋이라는 말도 쓰지 않았지만)이 완성된 주인공 및 적 캐릭터들에 배경 설정과 스탯을 붙이고 프린트해서 회의 시간에 팀원들에게 보여줬다. 회의가 끝난 뒤, 그 모든 캐릭터를 그렸던 아티스트가 “이 기획서 저 가져도 돼요?”라고 조심스럽게 물어보던 때의 반짝이는 눈빛을 아직도 잊지 못한다. 아마 그 뒤 수많은 프로젝트에서 내 조악한 디자인 문서를 그림과 프로그램으로 멋지게 구현해준 팀 동료의 작업물을 볼 때의 내 눈도 그렇게 빛났을 것이다. 그 시절에 『게임 시스템 디자인 입문』 같은 책이 있었다면 주먹구구로 해답을 찾느라 허비한 시간이 절반 이상 줄어들었을 테다. 이 책을 번역하면서, 온갖 시행착오를 겪으며 터득한 실무 지식과 나만의 ‘감’이라고 생각했던 노하우가 단 한 권의 책에 체계적으로 완벽히 정리돼 있는 것을 보고 적잖이 놀랐다. 맨바닥부터 시작하던 게임 업계에 좋은 외서들이 소개된 지도 오래고 지금은 훌륭한 국내서도 많지만, 이 책처럼 구체적으로 게임 디자인 ‘실무’를 알려주는 책은 별로 없다. 심지어 원론의 원론에 해당하는 게임의 정의조차도 플레이 경험과 개발자 중심으로 기술돼 있을 정도다. 감히 ‘현업 게임 시스템 디자이너의 10년 노하우를 1개월 훈련 과정으로 압축한 책’이라고 할 수 있겠다. 이 책은 우선 게임 개발팀의 각종 직무와 사용 도구가 잘 정리되어 게임 개발의 큰 그림을 파악하기 좋으며, 적절한 질문과 아이디어 창출로 해답을 찾는 법부터 속성 등의 데이터를 제작·분석·테스트하는 법, 그리고 확률의 이해와 계산, 플레이어와의 상호작용, 비즈니스 모델까지 실무에 필요한 온갖 지식을 깔끔하게 설명한다. 그리고 이 모든 지식을 ‘밸런싱’이라는 개념 하나로 관통한다. 게임 시스템 디자이너의 일은 크게 봐서 두 가지다. 하나는 게임의 규칙, 즉 메카닉을 만드는 것이고, 다른 하나는 그 규칙이 가장 재미있어지는 최적점을 찾는 것이다. 전자가 아이디어 창출이라면 후자가 바로 밸런스다. 이 책의 내용을 완전히 습득한 독자라면 재미를 더 불어넣기 위해 의도적으로 밸런스를 파괴할 수는 있어도, 게임 진행에 필요한 밸런스를 못 잡고 헤매는 일은 없을 것이다. 물론 지금은 게임 분야에도 개발방법론이 어느 정도 확립된 상태다. 하지만 게임 개발자 지망생은 물론이고 이미 취업한 게임 디자이너도, 멘토가 붙어 일대일로 지도해주지 않는 이상 실무 능력을 빠르게 키우기는 그리 쉽지 않다. 한편 경험 많은 시니어 게임 디자이너도 자신이 터득한 노하우를 후배나 팀원에게 제대로 전수하는 데는 어려움을 겪는다. 이 책은 업계의 선배가 쌓아온 지식을 후학에게 전달하는 최고의 매개체가 될 것이다. 사는 나라와 일하는 플랫폼은 다르지만, “나의 가장 큰 바람은 다음 세대의 여정을 내 여정보다 더 쉽게 해주는 것”이라는 말에 담긴 지은이의 마음은 옮긴이의 마음과 다르지 않다고 생각한다. 그 마음이 100% 그대로 전해지기를 바라며 이 책을 번역했다. 여러분이 거친 수풀을 헤치느라 힘을 낭비하는 대신, 즐거움과 놀라움이 가득한 탐험에 온전한 노력을 쏟을 수 있기를 바라면서.

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