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게임 시나리오 기획자를 위한 안내서 상세페이지

게임 시나리오 기획자를 위한 안내서

이론과 실무 그리고 포트폴리오까지, 게임 시나리오의 모든 것

  • 관심 6
소장
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20,800원
출간 정보
  • 2024.08.21 전자책 출간
  • 2024.05.31 종이책 출간
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파일 정보
  • PDF
  • 334 쪽
  • 13.3MB
지원 환경
  • PC뷰어
  • PAPER
ISBN
9791161758688
ECN
-
게임 시나리오 기획자를 위한 안내서

작품 정보

◈ 요약 ◈
〈블레이드 앤 소울〉 퀘스트 기획부터 〈스텔라 블레이드〉 시나리오 기획까지!
탑티어 게임 시나리오 기획자가 안내해 주는 취업&생존 공략 가이드!

<던전 앤 파이터>, <타임 앤 테일즈> 게임만화 스토리 작가로 활동하다 게임 시나리오 기획자로 전직했다. 이 책은 지난 18년간 유명 PC 온라인, 모바일, 콘솔 게임 개발에 참여하며 쌓은 저자의 노하우를 담은 게임 시나리오 작법서다. 국내외 유명 게임들과 저자가 참여한 게임의 사례를 들어 이론과 실무를 이해하기 쉽게 정리했다.
게임 스토리텔링 방법론을 비롯해 지금껏 공개된 정보가 부족했던 퀘스트 기획 실무와 게임 시나리오 직군 포트폴리오 전략까지 체계적으로 전달한다는 점에서 가치가 높다. 게임 시나리오에 관심이 있거나 취업을 꿈꾼다면 반드시 읽어봐야 할 필독서다.


◈ 책 속으로 ◈
책과 영화와 같은 매체에서는 우리가 그 스토리에 참여하는 것을 상상하지만, 게임에서는 내가 직접 스토리에 참여하게 됩니다. 그렇기에 게임 시나리오는 게임 제작을 목적으로 한 대본이 아닌 게임 제작을 전제로 게임을 체험하는 데 필요한 이야기를 다양한 형태로 기술한 스크립트라고 할 수 있습니다.
--- p. 44, 「1.3 게임 시나리오의 이해」 중에서

책을 읽고 드라마를 보는 것도 도움이 되겠지만, 우리의 근본은 게임에 있습니다. 게임은 책이나 드라마와 달리 ‘사용자와 상호작용’하는 유일한 콘텐츠입니다. 게임을 플레이한 만큼 게임 내러티브를 이해하게 되고, 응용할 수 있습니다. 흔히들 게임 스토리텔링 문법이라고 이야기하는 부분이죠. 게임 시나리오 기획자를 꿈꾸면서 게임을 하지 않는 건, 소설가가 되고 싶은데 책을 읽지 않는 것과 같은 이치입니다.
--- p. 85, 「2.7 게임 시나리오 기획자의 경험치 쌓기」 중에서

게임 장르나 플랫폼에 따라 스토리를 전달할 수 있는 장치가 다르고 개발하는 회사마다 스토리텔링 여건이 각기 다릅니다. 그래서 주어진 환경을 잘 이해하고, 이를 응용할 줄 아는 기획자가 더 좋은 스토리텔링을 할 수밖에 없습니다.
--- p.116, 「3.10 스토리텔링을 위한 게임 시나리오 기획자의 자세」 중에서

게임 세계관을 만든다는 건 결국 이야기를 쓰기 위해 만드는 게 아니라, 게임을 만드는 데 필요한 정보와 일관성, 논리, 목적 등을 효율적으로 관리하기 위해 역으로 틀을 짜 놓는 것입니다.
--- p.142, 「4.6 핵심 가치에 따른 세계관 설계」 중에서

더욱 다층적인 캐릭터를 조형하고 싶다면 성격, 가치관, 트라우마, 좌우명 등 캐릭터의 내면적 요소를 채워 나가세요. 탄탄한 내면을 지닌 캐릭터일수록 매력의 농도가 진한 법입니다.
--- p.179, 「5.7 캐릭터를 인간답게 만드는 결핍」 중에서

‘인간 마을을 습격한 마왕군이 주민 전부를 몰살시켰다.’
죽음이란 소재는 인간의 감정을 흔들 수 있는 강력한 도구입니다. 위 문장에서 적어도 수십 명이 참혹한 죽임을 당했다는 것을 알 수 있지만 어째서인지 별다른 감정이 들지 않습니다. 왜냐하면 나와 거리감이 있는 수십 명의 죽음은 정보로 받아들이기 때문입니다. 그런데 시체들 사이에 놓인 내가 빵을 나눠주었던 소녀의 죽음은 특별하게 느껴집니다. 여기서 알 수 있듯이 스토리에 공감하게 만들기 위해선 나와 교감이 있는 대상 즉 캐릭터가 있어야 유리합니다.
--- p.213, 「6.6 게임 스토리 창작 가이드」 중에서

대사만큼 감정과 정보 전달이 쉬운 요소는 없을 것입니다. 캐릭터와의 대화를 통해 직접적/반강제적으로 전달되며, 라디오/연설 등과 같이 환경을 통해 간접적으로도 전달합니다. 무엇보다 대사는 캐릭터를 가장 캐릭터답게 만드는 힘을 가지고 있습니다.
--- p.226, 「7.1 게임 대사의 이해」 중에서

퀘스트 리스트란? 퀘스트 스토리를 플레이로 제작하는 데 필요한 모든 재료를 플레이 순서대로 나열하는 작업을 뜻합니다. 퀘스트 리스트의 핵심은 누군가 내가 작성한 퀘스트 리스트를 보고서 퀘스트를 제작할 수 있을 정도로 세분화가 돼 있어야 한다는 것에 있습니다.
--- p.277, 「8.6 퀘스트 리스트」 중에서

포트폴리오는 ‘내 글을 게임으로 만들어 보고 싶다.’가 아닌 ‘플레이어에게 어떤 즐거움을 주고 싶은가’에 초점을 맞춰 작성해야 설득력을 갖게 됩니다. 전자의 경우에 몰입하면 작성하는 본인만 재밌는 문서가 될 공산이 큽니다. 작성자는 맥락을 이해하지만, 문서를 보는 대상은 눈에 보이는 것만 이해하기 때문입니다. 포트폴리오는 디테일한 묘사와 설정 보다는 개발 중심으로 최대한 시각화해서 문서에 담아야 합니다.
--- p.297, 「9.3 포트폴리오 핵심 대상」 중에서

◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈

◆ 다양한 게임 예시와 예문을 통해 알기 쉽게 정리한 게임 시나리오 작법론
◆ 아는 만큼 보이는 게임 스토리텔링 장치들
◆ 18년차 게임 시나리오 기획자의 생존 가이드
◆ <블레이드 앤 소울> 퀘스트 기획자 출신이 알려주는 퀘스트 기획 실무 노하우
◆ 지망생을 위한 취업 포트폴리오 작성 전략


◈ 이 책의 대상 독자 ◈

◆ 게임 시나리오 직군에 취업을 희망하는 지망생
◆ 게임 업계에 재직 중인 주니어 게임 기획자
◆ 게임 시나리오에 관심이 있는 독자 및 창작자

작가 소개

◈ 지은이의 말 ◈

유명 게임들의 개발 비화를 엮은 《피, 땀, 픽셀》이라는 책 서문에 이런 인터뷰가 있습니다.

“완성한 것 자체가 기적 같네요.”
“제이슨, 어떤 게임이든 완성한 것 자체가 기적이에요.”
《피, 땀, 픽셀》 - 한빛미디어 / 2018

게임업계에 종사하는 개발자라면 ‘게임을 완성한 것 자체가 기적’이라는 말에 공감할 겁니다. 운이 좋게도 저는 2개의 PC MMORPG, 2개의 모바일 RPG 게임을 출시할 수 있었습니다. 그리고 현재는 멋진 콘솔 액션 어드벤처 게임의 출시라는 또 다른 기적을 향해 달리고 있습니다.

저는 게임의 시나리오를 전달하는 직업을 가지고 있습니다. 게임 제작의 틀이 되는 세계관을 설계하고, 매력적인 캐릭터들이 등장하는 스토리를 설정하고, 플레이어가 스토리를 체험할 수 있도록 기획하는 업무를 담당해 오고 있죠. 정신을 차려보니, 서른 살의 나이에 게임업계에 입문했던 애송이가 올해로 18년차 게임 개발자가 되었네요.

연차가 쌓이면서 시나리오 업무를 리드하게 되고, 유명 게임의 개발에 참여해 성과를 내고, 글로벌 출시에 기여도 해 보았습니다. 그럼에도 겨우 밥값만 하고 있는 게 아닌가 하고 느낄 때가 있습니다. 그게 언제냐고요?

저보다 필력도 좋고, 기획 센스가 뛰어나고, 게임 지식도 풍부하고, 통찰력이 빛나는 분들의 언어를 마주할 때입니다. 하지만 게임 업계는(다른 업계도 마찬가지겠지만) 재능 천재들만 살아남을 수 있는 곳이 아닙니다. 누구나 잠재력이 있기에 부족함을 채우려는 노력을 꾸준히만 한다면 자신만의 언어를 발견하게 될 것입니다. 실제로 여러 사례를 봐왔으며, 저 또한 여기에 해당되기 때문입니다. 물론 위기가 없었던 건 아닙니다. 자의든 타의든 팀을 떠나야 하는 순간들이 찾아오곤 했거든요. 하지만 시련을 통해 배우며, 성장할 수 있었기에 지금까지 게임 시나리오 기획자의 길을 걸을 수 있었던 거라고 믿고 있습니다.

그렇게 경력과 인맥이 쌓이다 보니, 게임 시나리오 포트폴리오를 검토해줄 수 있느냐는 요청과 고민 상담을 받곤 합니다. 대부분은 방법을 몰라 헤매는 지망생들과 이직에 어려움을 겪는 1~3년차 경력자 분들이었죠. 시간이 지나 첨삭과 멘토링을 했던 분들의 소식이 들려옵니다. 다행히도 저에게 밥을 사겠다는 연락이 종종 있는 걸로 봐서 업계 선배로서 역할을 하고 있는 것 같아 보람을 느낍니다. 저에게 대단한 비법이 있어서가 아닙니다. 목표를 향해 똑바로 달릴 수 있게 각도를 조금씩 조정해 주었을 뿐입니다. 각자의 절실함과 노력이 더해져 일군 값진 결실인 것이죠.
누군가를 목적지로 무사히 안내했다는 안도감이 이 책을 써야겠다고 마음먹게 된 이유입니다. 하지만 실행에 옮기기까지는 꽤 많은 시간이 필요했습니다. 나태한 저에게 자극을 준 선후배들과 가족의 응원이 있어 매일 한 걸음씩 나아갈 수 있었습니다.

이 책은 지난 18년 동안 쌓아온 실무 노하우, 지망생들을 멘토링하면서 수집한 화두들, 블로그에 기록한 게임 일지, 게임 시나리오 세미나를 운영하며 모은 자료를 정리한 글입니다. 원론적인 이야기도 있겠지만, ‘그래서 어떻게 하라는 거지?’라는 물음을 해소하는 데 초점을 두고 백지를 채워 나갔습니다.

게임 시나리오 직군의 취업을 희망하는 지망생들과 하루하루 고군분투하고 있을 후배들을 위해 선배가 들려주는 안내서가 되길 바라는 마음이 전해지면 좋겠습니다. 아울러 인고의 터널을 지나면 기다리고 있을 창작의 희열과 성장의 기쁨을 느껴 보기를 진심으로 바라겠습니다.


◈ 지은이 소개 ◈
양정윤
게임 만화 스토리 작가로 활동하다 게임 시나리오&퀘스트 기획자로 전직한 18년 차 현업인.
PC, 모바일, 콘솔에 이르기까지 유명 프로젝트 개발에 참여해 왔으며, 현재는 국내 게임 개발사 시프트업(SHIFT UP)에서 <스텔라 블레이드>의 게임 시나리오 기획자로 근무하고 있다.

개발 이력
실버포션 시나리오 기획
엔씨소프트 <블레이드 앤 소울> 퀘스트 기획
스마일게이트 <드래곤페이트> 콘텐츠 기획
엔씨소프트 <아이온 : 레기온즈 오브 워> 내러티브 기획
엔씨소프트 <프로젝트 TL> 시나리오 기획
시프트업 <스텔라 블레이드> 시나리오 기획

출간 이력
게임만화 《던전 앤 파이터 오프라인 배틀》 시리즈 스토리 작가
게임만화 《타임 앤 테일즈 코믹북》 시리즈 스토리 작가
독립운동가 웹툰 《청계산 호랑이》 스토리 작가

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5.0

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