◆ 루멘과 나나이트의 기능을 활용해 놀라운 경험 제작하기
◆ 언리얼 엔진의 렌더링 파이프라인을 능숙하게 활용해 리얼타임 그래픽 개발하기
◆ 물리 기반 렌더링 파이프라인을 활용해 여러 씬에서 사실적인 렌더링 구현하기
◆ 머티리얼 에디터를 활용해 복잡한 머티리얼과 텍스처를 빌드하고 높은 수준의 디테일 구현하기
◆ 여러 플랫폼에서 원활하게 실행되도록 머티리얼 최적화하기
◆ 인상적인 시각 효과를 제작하는 데 필요한 다양한 노드와 기능 이해하기
◈ 이 책의 대상 독자 ◈
언리얼 엔진, 렌더링, 실시간 그래픽 또는 단순히 멋진 비주얼을 만드는 데 열정이 있는 사람이라면 누구나 이 책의 내용을 따라갈 수 있다. 이는 렌더링 파이프라인의 기초부터 고급 기술에 이르기까지 부드러운 학습 곡선을 유지한 덕분에 가능하다. 이 여정은 배경지식과 관계없이 해당 주제에 능숙해질 수 있도록 풍부한 정보를 제공한다.
◈ 이 책의 구성 ◈
1장. ‘물리 기반 렌더링의 이해’에서는 언리얼 엔진에서 머티리얼(그리고 조명) 작업을 수행하는 데 필요한 기초 개념을 소개한다.
2장. ‘불투명한 머티리얼 커스터마이징과 텍스처 사용’에서는 언리얼에서 사용 가능한 가장 일반적인 머티리얼을 생성하는 방법을 알아본다.
3장. ‘반투명 오브젝트 만들기’에서는 유리나 물과 같은 물질을 만들 수 있는 매우 중요한 유형인 반투명 셰이더를 다루는 방법을 배운다.
4장. ‘나나이트, 루멘 및 기타 언리얼 엔진 5 기능 활용하기’에서는 최신 버전의 엔진에 포함된 몇 가지 새로운 렌더링 기능을 소개한다.
5장. ‘고급 머티리얼 기법으로 작업하기’에서는 머티리얼 에디터에서 사용할 수 있는 몇 가지 고급기능을 알아본다.
6장. ‘모바일 플랫폼을 위한 머티리얼 최적화’에서는 모바일 장치를 목표로 할 때 머티리얼을 최적화하는 방법을 살펴본다.
7장. ‘유용한 노드 알아보기 범주화하기’에서는 어려운 몇 가지 멋진 노드를 활용하는 방법을 배운다.
8장. ‘전통적인 머티리얼을 넘어서’에서는 머티리얼의 적용 대상과 관련된 논리에 도전하는 몇 가지 유형의 셰이더를 활용해본다.
9장. ‘포스트 프로세스 이펙트 추가하기’에서는 언리얼의 포스트 프로세싱 파이프라인을 활용해 전체 장면에 동시에 영향을 미치는 셰이더를 생성해본다.
작가 소개
◈ 지은이 소개 ◈
브라이스 브렌라 라모스(Brais Brenlla Ramos)
3D의 모든 것을 열정적으로 따르는 건축가, 3D 아티스트, 언리얼 엔진 개발자다. 비디오 게임 광고를 처음 접하면서 3D 분야에 관심을 갖기 시작했고, ‘첫눈에 반한’ 그 순간 덕분에 건축 디자인 및 시각화, 3D 모델링, 게임 개발 등을 탐구하게 됐다.
현재 언리얼 엔진에서 디지털 시티 트윈(digital city twin)을 개발하는 데 집중하고 있으며 UI디자인, 시각 효과, 툴 개발 기술을 꾸준히 연마하고 있다. 또한 최근 저자로 활동하는 모습에서 알 수 있듯이, 자신의 모든 지식을 다른 사람들과 공유하는 것을 즐긴다.
◈ 옮긴이의 말 ◈
예전에는 게임 엔진이라고 하면 단지 게임을 만들기 위한 어려운 도구로만 여겼다. 하지만 언리얼 엔진이라는 오픈소스 프로그램이 등장하면서 이러한 생각은 완전히 바뀌었다. 에픽게임즈가 개발한 세계 최고의 3D 엔진인 언리얼 엔진은 다양한 기능으로 게임 엔진 산업을 주도하고 있으며, 이제 게임 분야를 넘어 가상 현실, 영화, 애니메이션, 건축 설계 등 여러 영역에서 사용할 수 있게 됐다.
최근 새롭게 출시된 언리얼 엔진 5는 이전과 다른 그래픽 성능과 여러 추가 기능을 선보이면서 지금까지 상상조차 하지 못했던 것들을 실현 가능하게 해줬다. 이 책에서 다루는 내용도 언리얼 엔진의 그러한 가능성 중 일부를 보여준다.
이 책은 자신만의 셰이더와 이펙트를 어떻게 만들어야 하는지에 대해 막막함을 느끼거나 관련 내용을 자세히 공부해보고 싶은 독자들에게 훌륭한 참고서가 될 수 있다. 이 책을 읽고 나면 원하는 이펙트와 셰이더를 만들 수 있게 될 것이다.
◈ 옮긴이 소개 ◈
김기돈
어릴 적부터 게임 개발에 재미를 느껴 미국 디지펜 공과대학교(DigiPen Institute of Technology)에서 컴퓨터공학 및 게임 개발을 전공했다. 이후 언리얼 엔진을 사용해 2019년부터 영상 업계에 종사했으며 영화 <한산: 용의 출현>, 인천공항 미디어 콘텐츠 등 여러 프로젝트에서 언리얼 프로그래머로 참여했다. 현재는 메타버스 엔터테인먼트에서 언리얼 프로그래머로 일하고 있다.
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