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안드로이드 프로그래밍 정복 4판, 1권 상세페이지

컴퓨터/IT 개발/프로그래밍

안드로이드 프로그래밍 정복 4판, 1권

소장종이책 정가35,000
전자책 정가30%24,500
판매가24,500
안드로이드 프로그래밍 정복 4판, 1권 표지 이미지

안드로이드 프로그래밍 정복 4판, 1권작품 소개

<안드로이드 프로그래밍 정복 4판, 1권>

안드로이드의 역사와 함께 발전해온 네 번째 판(版)

『안드로이드 프로그래밍 정복』은 2010년에 초판이 출간된 이래 개정판(2011), 3판(2013)을 걸쳐 4판에 이르렀습니다. 4판은 최신 마시멜로 SDK와 새로운 개발툴인 안드로이드 스튜디오를 기반으로 다시 집필하였습니다. 처음 안드로이드를 접하는 입문자뿐 아니라 기존의 이클립스 개발자도 새로운 툴에 신속하게 대응할 수 있도록 실습 과정을 상세히 소개하고 새롭게 단장한 퍼미션 모델과 자동 백업, 기타 수많은 변경 사항을 반영하여 ‘안드로이드 프로그래밍 정복’이라는 제목에 부끄럽지 않은 면모를 갖추었습니다. 더불어 더욱 정교한 통합 예제를 제공하여 폰에서 모든 예제를 실행해 볼 수 있습니다.
모든 예제는 롤리팝 및 마시멜로 버전에서 이상 없이 컴파일되도록 재작성하였습니다.


【Q/A】
http://www.soen.kr로 접속해서 [게시판_묻고 답하기]에 올려주세요.

【도서지원】
http://www.soen.kr로 접속해서 [책_안드로이드]를 클릭하거나, http://www.soen.kr/book/android로 바로 접속하세요.

【예제 설치】
이 책에서 실습용으로 제작하는 모든 예제는 웹을 통해 배포됩니다. 예제의 용량이 크지 않을 뿐만 아니라 개발 환경이 수시로 바뀜으로 인해 CD-ROM으로 제공하지 않습니다. 다음 사이트를 방문하시면 이 책의 모든 예제에 대한 소스 코드와 실행 파일, 부속 파일을 다운로드받을 수 있습니다.
http://www.soen.kr/book/android

정확한 예제 설치를 위해서는 안드로이드 스튜디오의 프로젝트 관리 방법을 우선적으로 학습해야 하며 안드로이드 프로젝트의 기본 구조도 이해해야 합니다. 예제 설치 방법은 본문의 4-3절을 참조하되 미래의 개발 환경에서는 설치 방법이 변경될 수 있으므로 가급적이면 웹 사이트의 온라인 안내에 따라 설치하십시오.
이 책의 예제는 대부분 AndExam 통합 프로젝트에 포함되어 있습니다. 안드로이드 장비의 메모리가 넉넉하지 않고 매 예제마다 개별적으로 설치해야 하는 번거로움이 있어 살펴 보기 편리한 통합 예제로 작성하였습니다. 실장비에 통합 예제를 한번만 설치하면 모든 예제를 실행해 볼 수 있습니다. 통합 예제 상단의 스피너에서 예제가 소속된 장을 선택하고 목록에서 예제 이름을 클릭하면 해당 예제가 실행됩니다.



저자 프로필

김상형

  • 출생 1970년 6월
  • 학력 경희대학교 경제학과
  • 경력 WinApi 운영
    다울소프트
    한메 소프트

2016.10.05. 업데이트 작가 프로필 수정 요청


저자 소개

김상형

1970년 6월 경남 진주에서 출생하였으며 부산에서 어린 시절과 청소년 시절을 보내고 89년 커트라인에 간신히 걸려 경희대학교 경제학과에 어렵게 입학했다. 학부시절 교내 컴퓨터 동아리인 COM.COM에서 맹활약했으며 강원도 철원에서 29개월의 복무를 마치고 병장으로 무사히 제대하였다. 복학 후에도 정신을 차리지 못하고 열심히 프로그래밍 공부만 했으며 덕택에 97년 2월 남들보다 1년 늦게 겨우 졸업했다. 다행히 선배의 도움으로 한메 소프트에 면접도 없이 부정 입사하였으나 IMF를 맞아 다울소프트로 자리를 옮겼다. 한메 디지탈 대백과 사전, 온라인 평가 솔루션 네오테스트를 비롯하여 그외 다수의 프로젝트에 참가한 바 있으며 델파이 정복, 윈도우즈 API 정복 등을 저술하였다. 최근 2년동안에는 LPA 캠퍼스에서 전임강사로 근무하며 C/C++, 윈도우즈 프로그래밍 등을 강의하였고 앞으로도 기회가 되는대로 호시탐탐 강의를 할 계획이다. 현재 강원도 춘천시 변두리에서 연구활동을 빙자한 백수 생활을 즐기고 있으며 Win32 연구 사이트인 WinApi를 운영하고 있다.

목차

1장. 안드로이드
모바일 운영체제의 일반적인 특징과 안드로이드의 주요 특징 및 전체적인 아키텍처를 소개한다. 안드로이드의 버전별 추가 기능에 대해 알아 보고 그 발전 과정을 정리한다.
1.1 스마트폰
1.2 안드로이드
1.3 안드로이드의 역사

2장. 안드로이드 스튜디오
안드로이드 학습을 위한 개발툴을 설치하며 원활한 실습을 위한 환경 설정 방법을 알아 보고 기본적인 개발툴 사용법을 학습한다. 프로젝트를 직접 만들어 보고 AVD를 통해 실행해 본다.
2.1 개발툴 설치
2.2 프로젝트 관리
2.3 개발 환경

3장. 첫 번째 예제
첫 번째 안드로이드 예제를 작성하고 마법사가 생성하는 프로젝트의 구조를 분석해 본다. 샘플 예제 컴파일 방법, 도움말을 구하는 방법을 소개한다.
3.1 프로젝트 제작
3.2 프로젝트 분석
3.3 샘플 예제

4장. 뷰
안드로이드는 화면에 직접 출력하는 대신 레이아웃과 뷰를 통해 UI를 구성한다. 이 장에서는 안드로이드의 화면을 채우는 가장 기본적인 요소인 뷰의 일반적인 특징에 대해 소개하고 대표적인 몇 가지 위젯의 상세한 속성을 실습한다. 또한 배포 예제의 형식과 사용 방법을 설명한다.
4.1 뷰와 뷰그릅
4.2 기본 위젯
4.3 배포 예제

5장. 레이아웃
리니어를 통해 레이아웃을 배치하는 방법과 차일드 뷰를 배치하는 방법에 대해 학습하고 그외 레이아웃을 소개한다. 안드로이드의 UI를 구성하는 가장 기본적이면서도 중요한 실습이다.
5.1 레니어 레이아웃
5.2 렐러티브 레이아웃
5.3 기타 레이아웃

6장. 레이아웃 관리
레이아웃을 관리하는 고급 기법과 레이아웃 파라미터에 대해 실습한다. 또한 새로 추가된 그리드 레이아웃을 활용하는 방법에 대해 연구한다. 이 장을 통해 각 레이아웃의 상세한 사용 방법과 레이아웃을 조합한 응용 방법을 터득할 수 있다.
6.1 레이아웃 관리
6.2 레이아웃 파라미터
6.3 그리드 레이아웃

7장. 출력
이 장에서는 Canvas와 Paint 객체를 통해 화면에 원하는 도형을 그리고 속성을 변경하는 기본적인 방법과 셰이더를 이용한 고급 채색 방법에 대해 소개한다. 또한 토스트로 메시지를 출력하는 방법과 스피커를 통해 소리를 출력하는 방법, 진동을 출력하는 방법에 대해서도 알아보고 변경된 퍼미션 모델을 소개한다.
7.1 캔버스
7.2 그리기 객체
7.3 셰이더
7.4 그 외의 출력
7.5 퍼미션

8장. 이벤트
GUI 운영체제는 이벤트를 받아 동작한다. 이 장에서는 이벤트를 처리하는 여러 가지 형식과 각 형식의 장단점에 대해 상세하게 연구하고 기본적인 이벤트에 대한 실습을 한다. 사용자의 입력을 자유자재로 처리하기 위해서 반드시 습득해야 하는 중요한 기술이다.
8.1 이벤트 핸들러
8.2 여러 가지 이벤트

9장. 메뉴
메뉴는 사용자의 명령을 받아들이는 가장 기본적인 장치이다. 옵션 메뉴와 컨텍스트 메뉴를 작성 및 출력하고 메뉴를 통해 프로그램의 현재 상태를 표시할 수 있다.
9.1 메뉴
9.2 메뉴의 편집

10장. 개발 환경
중간 규모의 기억력 게임을 분석해 봄으로써 지금까지 배운 내용을 총정리하며 개발툴에 대한 고급 사용법을 익힌다. 이 장까지가 안드로이드의 기초에 해당한다.
10.1 실습 예제
10.2 개발툴

11장. 기본 위젯
사용자를 직접적으로 대면하는 위젯은 안드로이드의 UI를 구성하는 부품이다. 가장 기본적인 위젯인 TextView를 통해 위젯의 일반적인 특징과 프로그래밍 방법을 상세하게 연구해 보고 버튼의 사용 방법을 익힌다. 이 장을 통해 안드로이드 위젯의 계층 구조와 보편적인 특성을 익힐 수 있다.
11.1 리소스
11.2 텍스트뷰
11.3 버튼
11.4 이미지뷰

12장. 어댑터뷰
어댑터로부터 데이터를 공급 받아 화면에 출력하는 리스트뷰, 스피너 등의 고급 위젯 사용 방법을 소개한다. 어댑터뷰로 대량의 정보를 화면에 출력하고 관리한다.
12.1 리스트뷰
12.2 항목 뷰
12.3 어댑터뷰

13장. 고급 위젯
작업 단계를 표시하거나 입력 받는 프로그래스바, 시크바 등을 연구한다. 시간, 날짜를 보여 주거나 입력받는 위젯, 기타 고급 위젯을 소개하고 위젯을 이용한 종합 실습 예제로 스포츠 경기 점수판 프로젝트를 분석한다. 최신 SDK에 새로 추가된 위젯에 대해서도 요약적으로 설명한다.
13.1 프로그래스바
13.2 날짜와 시간
13.3 기타 위젯
13.4 추가 위젯

14장. 커스텀 위젯
기존 위젯을 변경하여 실제 프로젝트에 바로 사용할 수 있는 커스텀 위젯을 제작하는 방법을 익힌다. 위젯이 상위의 뷰그룹과 통신하는 방법을 연구해 볼 수 있으며 커스텀 속성을 통해 위젯의 활용성을 높이는 방법에 대해서도 알아본다.
14.1 기존 위젯 변형
14.2 새로운 위젯

15장. 리소스 관리
안드로이드는 다양한 화면 크기와 밀도를 지원한다. 이 장에서는 장비 호환성을 확보하기 위한 대체 리소스 작성법과 화면 다양성에 대처하는 방법을 학습한다.
15.1 대체 리소스
15.2 화면 다양성
15.3 화면 크기

16장. 대화상자
대화상자는 사용자와 통신하는 장치이다. 이 장에서는 사용자에게 메시지를 전달하는 방법, 사용자에게 질문을 하고 응답 결과에 따라 프로그램의 동작을 결정하는 방법 등을 익힌다.
16.1 AlertDialog
16.2 대화상자 활용
16.3 대화상자 고급

17장. 액티비티
안드로이드의 화면 하나는 액티비티로 구성되며 액티비티는 안드로이드 응용 프로그램을 구성하는 가장 중요한 컴포넌트이다. 인텐트를 통해 액티비티끼리 통신하는 방법과 액티비티의 생명 주기를 관리함으로써 상태를 저장하는 방법에 대해 연구해 본다.
17.1 액티비티
17.2 생명주기
17.3 복잡한 액티비티

18장. 프로세스
액티비티보다 상위의 개념인 태스크 개념과 태스크를 관리하는 고급 속성, 인텐트의 플래그 등을 연구한다. 액티비티 하위의 윈도우를 응용하는 여러 가지 고급 기법도 소개한다.
18.1 프로세스
18.2 Window
18.3 패키지 관리

19장. 스레드
안드로이드는 멀티 스레드를 지원하는 운영체제이다. 이 장에서는 스레드를 생성하는 방법과 핸들러를 통해 스레드끼리 통신하는 방법 등을 소개하고 스레드를 활용하여 작업을 스케줄링하고 ANR을 회피하는 방법에 대해서 연구해 본다.
19.1 스레드
19.2 스레드의 활용


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