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쉽게 배워 바로 써먹는 디자인 패턴 (행동 패턴 편) 상세페이지

컴퓨터/IT 개발/프로그래밍

쉽게 배워 바로 써먹는 디자인 패턴 (행동 패턴 편)

24가지 패턴으로 알아보는 객체지향의 원리
소장전자책 정가10,000
판매가10,000
쉽게 배워 바로 써먹는 디자인 패턴 (행동 패턴 편) 표지 이미지

쉽게 배워 바로 써먹는 디자인 패턴 (행동 패턴 편)작품 소개

<쉽게 배워 바로 써먹는 디자인 패턴 (행동 패턴 편)> 객체지향 프로그래밍 설계 원칙, 패턴을 알면 개발이 보인다



디자인 패턴은 어느 날 갑자기 생겨난 방식이 아니다. 객체지향 개발 과정에서 겪는 다양한 이슈를 종합해보면 서로 비슷한 유형의 문제다. 개발자들은 서로 자신의 경험을 바탕으로 문제를 해결해나갔다. GoF는 객체지향 설계 시 발생하는 문제점을 목록화하여 24가지 패턴으로 정리한다.



이 책은 디자인 패턴의 개념과 동작 원리를 설명한다. 각 장을 24가지 패턴으로 구성하였으며 누구나 이해할 수 있는 쉬운 예제와 눈높이를 낮춘 설명은 디자인 패턴을 배우고 학습하는 데 유용하다. 객체지향을 이해하고 프레임워크를 학습하려는 개발자에게 유익한 가이드가 될 것이다.





이 책에서 다루는 내용

쉬운 예제로 설명하는 24가지 디자인 패턴
유지보수를 고려한 설계 방법론
최고의 성능을 위한 개발 방법론




출판사 리뷰



객체지향 개념

이 책은 객체지향 디자인 패턴 카탈로그를 다룬다. 객체지향 개념과 설계 방법을 이해한다면 디자인 패턴을 학습하기가 훨씬 수월하다. 학습에 필요한 디자인 패턴의 기초 개념과 원리를 같이 설명한다.



디자인 패턴 카탈로그

패턴 카탈로그에서 꼭 필요한 부분을 선별해 우선적으로 학습할 수 있도록 구성했다. 패턴 각각의 독립적인 특성에 맞게 집필했으며, 패턴들을 쉽게 이해할 수 있도록 주요 내용을 반복 설명한다. 하지만 동일한 객체지향 개념이라도 패턴에서 의도하는 방법에 따라 다른 시각으로 바라볼 수 있으므로 찬찬히 읽어보기를 권한다.



학습 목적

특정 언어에 종속되지 않고 디자인 패턴의 개념과 동작 원리 위주로 학습할 수 있도록 구성했다. 디자인 패턴을 처음 접하는 독자도 쉽게 이해할 수 있도록 간단한 코드와 그림으로 설명한다. 객체지향 설명은 일반적인 도형을 이용해 더욱더 쉽게 이해할 수 있게 구성했다.


저자 프로필


저자 소개

이호진

전기전자를 전공하고 주로 마이크로프로세서, 하드웨어 설계, 펌웨어, 로봇 개발 등과 관련된 일을 했다. 또한 산업용 레이저 프린터, ARM, 언어 분석, 알고리즘 개발을 했다. 외국계 기업에서 리눅스 운영체제, 백업 및 서버 가상화 등 다양한 비즈니스 경험을 거쳐 최근에는 웹 및 모바일과 관련된 개발 활동을 하고 있다. 현재는 경험과 지식을 후배들에게 전달하기 위해 관련 내용을 정리하며 집필 활동에 전념하고 있다.

목차

CHAPTER 0 디자인 패턴

0.1 패턴

0.2 소프트웨어 공학

0.3 설계 원칙

0.4 GoF

0.5 패턴의 요소

0.6 유지 보수

0.7 정리


[PART 1 행동 패턴 - 복합 구조로 객체의 책임 분산하기]



CHAPTER 14 반복자 패턴

1.1 객체의 집합

1.2 배열

1.3 집합체

1.4 반복자

1.5 작업 분할

1.6 관련 패턴

1.7 정리



CHAPTER 2 명령 패턴

2.1 명령 처리

2.2 명령 패턴의 구성과 특징

2.3 인터페이스

2.4 명령

2.5 리시버

2.6 인보커

2.7 클라이언트

2.8 undo

2.9 장단점

2.10 관련 패턴

2.11 정리



CHAPTER 3 방문자 패턴

3.1 데이터 처리

3.2 분리

3.3 원소 객체

3.4 방문자

3.5 반복자

3.6 관련 패턴

3.7 정리



CHAPTER 4 체인 패턴

4.1 제어문

4.2 동작조건

4.3 행동 분리

4.4 사슬 연결

4.5 체인 패턴

4.6 미들웨어

4.7 관련 패턴

4.8 정리



CHAPTER 5 감시자 패턴

5.1 감시자

5.2 구성

5.3 관계

5.4 주체

5.5 감시자

5.6 동작 실습

5.7 활용

5.8 관련 패턴

5.9 정리



CHAPTER 6 중재자 패턴

6.1 중재

6.2 중재자

6.3 동료 객체

6.4 기본 실습

6.5 관련 패턴

6.6 정리



CHAPTER 7 상태 패턴

7.1 상태란

7.2 상태 처리

7.3 패턴 구현

7.4 객체 생성

7.5 상태 전환

7.6 실습

7.7 효과

7.8 패턴 유사성

7.9 적용 사례

7.10 정리



CHAPTER 8 메멘토 패턴

8.1 상태 저장

8.2 캡슐화

8.3 메멘토

8.4 Originator 클래스

8.5 CareTaker 클래스

8.6 관련 패턴

8.7 정리



CHAPTER 9 템플릿 메서드 패턴

9.1 프로그램의 구조

9.2 템플릿

9.3 일반화

9.4 추상화

9.5 템플릿 메서드

9.6 의존성 디자인

9.7 관련 패턴

9.8 정리



CHAPTER 10 전략 패턴

10.1 문제

10.2 알고리즘

10.3 분리

10.4 인터페이스

10.5 전략

10.6 전략 실행

10.7 적용 사례

10.8 관련 패턴

10.9 정리



CHAPTER 11 인터프리터 패턴

11.1 언어

11.2 언어 설계

11.3 처리계

11.4 중간 코드

11.5 해석

11.6 클래스 표현

11.7 관련 패턴

11.8 정리


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