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Let's Get IT 파이썬 프로그래밍 상세페이지

컴퓨터/IT 개발/프로그래밍

Let's Get IT 파이썬 프로그래밍

소장종이책 정가22,000
전자책 정가30%15,400
판매가15,400
Let's Get IT 파이썬 프로그래밍 표지 이미지

Let's Get IT 파이썬 프로그래밍작품 소개

<Let's Get IT 파이썬 프로그래밍> 이 책은 개발자로 일하던 저자가 교사가 되어 학생들에게 프로그래밍을 가르친 경험을 바탕으로 집필한 책입니다. 프로그래밍을 힘들어하는 학생들이 좀 더 쉽고 재미있게 프로그래밍을 받아들일 수 있는 방법을 고민한 결과가 오롯이 담겨 있습니다. 친숙한 실생활 사례를 예제로 구현하고, 이해하기 쉽게 비유를 들어 설명합니다. 또한, 머릿속으로 구상한 아이디어가 코드로 옮겨지는 과정을 최대한 자세히 실어 입문자가 초반에 겪는 코드 구현의 어려움을 극복할 수 있게 돕습니다. 


저자 프로필

안지혜

  • 학력 컴퓨터교육과

2021.07.07. 업데이트 작가 프로필 수정 요청

프로그래밍을 쉽고 재밌게 가르치는 방법을 끊임없이 고민하는 고등학교 정보 교사입니다. 컴퓨터교육과를 졸업한 후 은행에 취업하여 금융 IT 업무를 담당했으나, 인생에 대한 진지한 고민 끝에 퇴사 후 교사가 됐습니다. 전공, 직업과 상관없이 프로그래밍을 배우면 본인의 분야에서 날개를 달 수 있다고 믿고, 교육을 실천하고 있습니다. 인공지능 관련 교재 및 교과서 집필에도 참여했습니다.


저자 소개

프로그래밍을 쉽고 재밌게 가르치는 방법을 끊임없이 고민하는 고등학교 정보 교사입니다. 컴퓨터교육과를 졸업한 후 은행에 취업하여 금융 IT 업무를 담당했으나, 인생에 대한 진지한 고민 끝에 퇴사 후 교사가 됐습니다. 전공, 직업과 상관없이 프로그래밍을 배우면 본인의 분야에서 날개를 달 수 있다고 믿고, 교육을 실천하고 있습니다. 인공지능 관련 교재 및 교과서 집필에도 참여했습니다.

목차

Part 1 일주일 만에 끝내는 파이썬 기초
1장 Hello, Python!
_1.1 프로그램과 프로그래밍
_1.2 파이썬 프로그래밍을 시작하기 전에
 
2장 데이터 입력하고 결과 출력하기
_2.1 파이썬 명령어의 형식
_2.2 실행 결과를 보여 주는 출력 명령어
_2.3 데이터를 넣는 입력 명령어
 
3장 변수로 데이터 저장하기
_3.1 데이터를 저장하는 공간: 변수
_3.2 변수에 저장되는 데이터의 유형: 데이터 타입
 
4장 조건에 따라 해야 할 일이 다를 때: 조건문
_4.1 조건이 하나일 때: if
_4.2 조건을 충족하지 않을 때: else
_4.3 조건이 여러 개일 때: elif
_4.4 조건문 겹쳐 사용하기
 
5장 같은 일을 여러 번 반복해야 할 때: 반복문
_5.1 범위 내에서 반복하기: for
_5.2 조건을 충족할 때 반복하기: while
_5.3 반복문과 조건문 함께 사용하기
_5.4 열심히 달리는 반복문에 브레이크 밟기: break
 
6장 여러 데이터를 한 번에 묶어 표현하기: 리스트
_6.1 여러 데이터 한 번에 묶기
_6.2 제어구조로 리스트 다루기
_6.3 여러 개의 리스트 묶기
 
7장 문자 기준으로 데이터 묶기: 딕셔너리
_7.1 사전처럼 단어와 의미 연결하기
_7.2 제어구조로 딕셔너리 다루기

Part 2 파이썬으로 데이터 분석하기
8장 그래프로 데이터 시각화하기
_8.1 그래프 그리기
_8.2 다양한 유형의 그래프 그리기
_8.3 그래프 겹쳐 그리기
 
9장 데이터 분석 기초
_9.1 데이터 준비: 파일에서 데이터 읽어 들이기
_9.2 데이터 추출: 필요한 데이터만 골라내기
_9.3 데이터 분석 도전: 카드 이용내역 분석하기
 
10장 프로젝트 로드맵 그리기
_10.1 효율적인 프로젝트 진행을 도와주는 프로젝트 로드맵
_10.2 프로젝트 로드맵 작성하기
 
11장 프로젝트로 파이썬 완성하기: 핫플레이스 인구 분석
_11.1 프로젝트 목표 수립하기
_11.2 프로그램으로 구현하기
 
12장 위치 정보 시각화하기: folium
_12.1 지도 만들기
_12.2 지도에 프로젝트 결과 표시하기
 
Part 3 효율적인 프로그래밍을 위한 중급 파이썬
13장 명령어 직접 만들어 사용하기: 사용자 정의 함수
_13.1 단축키 역할을 하는 사용자 정의 함수
_13.2 함수를 사용해 핫플레이스 프로젝트 작성하기
 
14장 데이터와 함수를 한 단위로 묶어 재사용하기: 클래스와 객체
_14.1 자주 사용되는 단위를 클래스로 정의하기
_14.2 클래스와 객체로 프로그램 작성하기
_14.3 클래스와 객체로 핫플레이스 프로젝트 재구성하기
 
15장 프로그램 화면 구성하기: tkinter
_15.1 tkinter 살펴보기
_15.2 위젯 다루기
_15.3 핫플레이스 프로젝트에 화면 입히기


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