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일본 요괴문화 상품이 되다 상세페이지

일본 요괴문화 상품이 되다

  • 관심 1
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소장
전자책 정가
9,000원
판매가
9,000원
출간 정보
  • 2019.08.14 전자책 출간
듣기 기능
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파일 정보
  • EPUB
  • 약 9.4만 자
  • 19.6MB
지원 환경
  • PC뷰어
  • PAPER
ISBN
9788965112914
ECN
-
일본 요괴문화 상품이 되다

작품 정보

일본인의 마음을 사로 잡은 요괴.
요괴문화가 상품이 되기까지의 핵심을 파다.

일본 요괴문화가 한 시대를 움직이고 있다. 이 책은 일본 요괴문화에 대한 냉철하고 합리적인 비판을 목적으로 한다. 대중 오락문화의 미래에 대해 고민하며, 일본 요괴문화의 구조와 속성을 철저하게 분석했다.
일본의 서브컬쳐였던 요괴문화가 만화와 애니메이션, 게임 등을 통해 메인컬쳐로 시민권을 얻게 되는 과정과 닌텐도 같은 게임회사에서 요괴를 어떻게 산업화시켰는지를 찾으러 가본다.
먼저 상상속의 요괴를 캐릭터화시켜 상품으로 만들어 가는 과정을 확인하기 위해 제1장 ‘캐릭터화 된 일본의 요괴문화’를 준비했다. 제2장 ‘일본 만화와 요괴 정복의 세계’에서는 이렇게 만들어진 캐릭터에 스토리를 입혀 하나의 콘텐츠로 만들어가는 양상을 살펴본다. 제3장 ‘닌텐도의 힘’, 제4장 ‘게임의 세계와 포켓몬GO’, 제5장 ‘스마트 시대와 요괴’, 제6장 ‘고전에서 찾아보는 포켓몬스터의 성공비밀’은 하나의 문화콘텐츠로 성립된 일본 요괴문화를 일본의 게임회사가 어떻게 활용하여 왔는지에 대해 다양한 시점에서 분석을 시도했다.

작가 소개

김진영 인하대학교 일본언어문화학과
고영란 전북대학교 일본학과
최태화 경희대학교 HK사업단
방운학 오사카대학교 문학연구과
인단비 고려대학교 중일어문학과
편용우 전주대학교 일본언어문화학과

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