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객체지향 사고 프로세스(제5판) 상세페이지

컴퓨터/IT 개발/프로그래밍

객체지향 사고 프로세스(제5판)

프로그래밍보다 먼저 익혀야 하는 생각의 기술
소장종이책 정가24,000
전자책 정가30%16,800
판매가16,800
객체지향 사고 프로세스(제5판) 표지 이미지

객체지향 사고 프로세스(제5판)작품 소개

<객체지향 사고 프로세스(제5판)> 원리와 개념 중심으로 익히는 객체지향 사고방식!

『객체지향 사고 프로세스』는 객체지향 프로그래밍을 기술뿐 아니라 개념 수준, 더 나아가서는 철학 수준에서부터 다룬다. 또한, 프로그래머들이 객체지향의 탄탄한 이론적 기반을 다지고, 객체지향적으로 생각해나가는 과정을 제시한다. 1999년 초판이 나온 이후 20년에 걸쳐 다양한 내용과 새로운 기술을 보강하여 5판까지 출간된 장수 스테디셀러이다. 자신의 프로그래밍 스킬과 상관없이 객체지향 개념이 딱딱하거나 어렵게 느껴지는 모든 분에게 필요한 책이다.


출판사 서평

원리와 개념 중심으로 익히는 객체지향 사고방식!
객체지향 개념을 코드와 클래스 다이어그램으로 이해한다!

객체지향 프로그래밍은 C++, 자바, C#, 비주얼베이직닷넷, 루비, 오브젝티브-C 및 스위프트 등 최신 프로그래밍 언어가 기초로 삼는 방식입니다. 또한, 객체는 자바스크립트, 파이썬, PHP 등으로 구사할 수 있는 다양한 웹 기술의 초석 역할을 합니다. 무엇보다 객체지향 프로그래밍 방식을 도입하면 우수한 설계 관행, 코드 이식성, 재사용성 등을 촉진할 수 있습니다. 하지만 이러한 객체지향 개발 환경을 사용하려면 객체지향 개념의 기초부터 다져야 합니다. 따라서 객체지향 프로그래밍 방식을 처음 접한 프로그래머라면 특정 프로그래밍 언어나 모델링 언어를 사용해 보고 싶은 마음은 잠시 접어 두고 이 책부터 읽기를 권합니다.

객체지향을 더 잘 이해할 수 있게 구성한 이 책은 객체지향 프로그래밍을 해법 지향적으로 접근하는 방식을 취합니다. 이 책을 통해 상속과 합성을 사용하는 방법, 응집과 결합의 차이점을 이해하는 방법, 인터페이스와 구현 간의 중요한 차이점을 이해하는 방법을 배울 수 있습니다.

프로그래밍 기술이 여러 해에 걸쳐 변화하고 진화해 왔지만, 플랫폼이 무엇이든지 간에 객체지향 개념은 변하지 않습니다. 이 책에서는 지난 20여 년에 걸쳐 여전히 중요한 자리를 차지하고 있는 객체지향 사고방식의 근원에 초점을 맞추며, 새롭게 범위를 확장한 디자인 패턴을 적용하는 방법, 의존성을 피하는 방법, 소프트웨어를 이해하기 쉽고 유연하며 유지·관리하기 쉬운 것으로 만드는 SOLID 원리를 제시합니다.


저자 프로필

맷 와이스펠드 Matt Weisfeld

  • 경력 Cuyahoga Community College(Tri-C) 경영 기술 분야 부교수

2020.12.16. 업데이트 작가 프로필 수정 요청

오하이오주 클리블랜드에 있는 Cuyahoga Community College(Tri-C)의 경영 기술 분야 부교수다. 기술위원회 소속 위원으로서 프로그래밍, 웹 개발, 사업 개발 등에 집중하고 있다. Tri-C에 오기 전에는 20년간 정보기술 업계에서 소프트웨어 개발, 프로젝트 관리, 소규모 사업 관리, 사내 교육 및 시간 강사로서 경험을 쌓았다. 또한, 컴퓨터과학 석사(MS)와 프로젝트 관리 분야 경영학 석사(MBA)를 취득하였다. 《The Object-Oriented Thought Process》 이외에도 두 권의 컴퓨터 관련 도서를 집필하였고, informit.com, developer.com, 《Dr. Dobb’s Journal》, 《The C/C++ Users Journal》, 《Software Development Magazine》, 《Java Report》 등의 잡지와 저널 그리고 국제 저널인 《Project Management》에 논문을 기고하였다.


저자 소개

저 : 맷 와이스펠드 (Matt Weisfeld)
오하이오주 클리블랜드에 있는 Cuyahoga Community College(Tri-C)의 경영 기술 분야 부교수다. 기술위원회 소속 위원으로서 프로그래밍, 웹 개발, 사업 개발 등에 집중하고 있다. Tri-C에 오기 전에는 20년간 정보기술 업계에서 소프트웨어 개발, 프로젝트 관리, 소규모 사업 관리, 사내 교육 및 시간 강사로서 경험을 쌓았다. 또한, 컴퓨터과학 석사(MS)와 프로젝트 관리 분야 경영학 석사(MBA)를 취득하였다. 《The Object-Oriented Thought Process》 이외에도 두 권의 컴퓨터 관련 도서를 집필하였고, informit.com, developer.com, 《Dr. Dobb’s Journal》, 《The C/C++ Users Journal》, 《Software Development Magazine》, 《Java Report》 등의 잡지와 저널 그리고 국제 저널인 《Project Management》에 논문을 기고하였다.

역 : 박진수
다양한 정보기술 분야 경력과 저술/번역 경험을 바탕으로 IT 융·복합 사업을 꿈꾸는, 1인 회사 ‘리율’의 대표다. 옮긴 책으로는 《검색을 위한 딥러닝》, 《파이썬으로 배우는 응용 텍스트 분석》, 《R로 배우는 텍스트 마이닝》, 《케라스 창시자의 딥러닝 with R》, 《모두를 위한 실용 전자공학》, 《해킹 일렉트로닉스》, 《ggplot2》 등이 있다.

목차

CHAPTER 1 객체지향 개념 소개
기본 개념
객체와 레거시 시스템
객체지향 프로그래밍과 절차적 프로그래밍
절차적 개발에서 객체지향적 개발로 옮겨 타기
객체란 정확히 무엇일까?
클래스란 정확히 무엇을 일컫는 말인가?
시각화 도구로 클래스 다이어그램 사용하기
캡슐화 및 데이터 은닉
상속
다형성
합성
결론

CHAPTER 2 객체라는 관점에서 생각하는 방법
인터페이스와 구현부의 차이점 이해
인터페이스 설계 시 추상적으로 생각해 보기
가능한 한 사용자 인터페이스를 적게 제공하기
결론
참고 문헌

CHAPTER 3 그 밖의 객체지향 개념들
생성자에 관하여
오류 처리
범위의 중요성
연산자 오버로딩
다중 상속
객체 연산
결론
참고문헌

CHAPTER 4 클래스 해부하기
클래스의 이름
속성
생성자
접근자
공개 인터페이스 메서드
비공개 구현부 메서드
결론
참고문헌

CHAPTER 5 클래스 설계 지침
현실 세계 시스템 모델링
공개 인터페이스 식별
튼튼한 생성자나 소멸자가 되게 설계하기
클래스에 대한 오류 처리 설계
재사용을 고려한 설계
확장성을 고려한 설계
유지보수를 고려한 설계
객체 지속성 사용
결론
참고문헌

CHAPTER 6 객체를 사용해 설계하기
설계 지침
객체 래퍼
결론
참고문헌

CHAPTER 7 상속과 합성에 익숙해지기
객체 재사용
상속
캡슐화가 객체지향의 기본이 되는 이유
결론
참고문헌

CHAPTER 8 프레임워크 및 재사용: 인터페이스와 추상 클래스를 사용해 설계하기
코드: 재사용할 것인가, 사용하지 않을 것인가?
프레임워크란?
계약이란?
전자상거래 사례
결론
참고문헌

CHAPTER 9 객체 구축과 객체지향 설계
단계적으로 구축하기
합성 유형
의존체 회피하기
카디널리티
종합: 예제
결론
참고문헌

CHAPTER 10 디자인 패턴
디자인 패턴이 필요한 이유
스몰토크의 모델/뷰/컨트롤러
디자인 패턴의 종류
안티패턴
결론
참고문헌

CHAPTER 11 의존적이거나 경직된 클래스가 되지 않게 하기
합성 대 상속, 그리고 의존성 주입
결론
참고문헌
CHAPTER 12 객체지향 설계의 SOLID 원칙
객체지향 설계의 SOLID 원칙
결론
참고문헌

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