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게임, 디자인, 플레이 상세페이지

컴퓨터/IT 개발/프로그래밍 ,   컴퓨터/IT 컴퓨터/앱 활용

게임, 디자인, 플레이

반복 적용 게임 디자인의 상세 접근법
소장종이책 정가20,000
전자책 정가30%14,000
판매가14,000
게임, 디자인, 플레이 표지 이미지

게임, 디자인, 플레이작품 소개

<게임, 디자인, 플레이> 플레이어 중심으로 차근차근 설명하는 훌륭한 게임 디자인 가이드


이 책은 플레이 중심, 프로세스 주도형으로 사람들이 좋아하는 플레이를 만들어내는 게임 디자인 접근법을 제공한다. 총 35년의 디자인과 교육 경험에서 콜린 맥클린과 존 샤프는 플레이의 개념과 게임 디자인의 실제적 과제, 그리고 플레이의 컨셉 및 요소를 묶어낸다. 다양한 예제를 활용하여 게임 디자이너가 어떻게 생각하고 작업하는지, 그리고 훌륭한 게임 디자인의 놀라운 표현적 잠재력을 조명한다.

실용적인 세부 사항에 집중하는 이 책은 아이디어로부터 프로토타입, 플레이테스트, 그리고 완전히 구현된 디자인으로 독자를 안내한다. 독자들은 핵심 액션, 테마, 특히 플레이 경험을 포함하여 게임의 내부적 작용을 구상하고 만들어내는 과정을 따라가게 된다. 여러분은 차근차근 ‘비디오게임’의 모든 컴포넌트를 조합하고, 실제 협동에서 경쟁, 기회 기반으로부터 롤플레잉, 그리고 그 사이에 있는 모든 종류의 플레이를 만들어내게 될 것이다.

맥클린과 샤프는 게임은 모두를 위한 것이며, 게임 디자인은 거의 무제한의 스타일, 형태, 메시지를 형성하는 흥미진진한 예술 형태라고 믿는다. 전통적인 플랫폼과 장르의 경계를 넘나듦으로써, 저자들은 어떤 종류의 영감이든 찾아낼 수 있도록 도와준다.

『게임, 디자인, 플레이』는 모든 게임 전공생, 초보부터 중간 수준의 게임 전문가, 특히 독립 게임 디자이너에게 유용하다. 상상력과 제작 사이의 간극을 메움으로써, 이 책은 놀라운 플레이 경험을 디자인해낼 수 있도록 도와줄 것이다.


이 책의 내용:

•플레이 디자인의 핵심 요소 이해: 액션, 목표, 규칙, 오브젝트, 플레이 공간, 그리고 플레이어
•제약, 상호작용, 목표, 도전, 전략, 운, 의사결정, 스토리텔링, 맥락과 같은 ‘도구’ 익히기
•플레이와 플레이어 경험의 종류 비교
•비디오게임이 플레이어에게 요구하는 것에 대한 이해
•게임 디자인 가치 수립
•디자인 문서, 설계도, 관리용 스프레드시트 만들기
•팀 내 협업과 디자인 비전 공유
•브레인스토밍과 디자인 컨셉 구상
•프로토타입을 이용하여 디자인을 구현하고 플레이테스트
•플레이테스팅 피드백을 최대한 활용하여 디자인 개선하기
•디자인이 언제 제작으로 넘어갈 준비가 되는지 파악하기
•규칙을 배우고 규칙을 깨기!


출판사 서평

이 책은 세 개의 파트로 나뉜다. 파트 I은 ‘컨셉’, 파트 II는 ‘프로세스’, 파트 III은 ‘실행’을 다룬다.

파트 I '컨셉'에서는 플레이를 기반으로 하는 게임 디자인 접근법의 정의를 내리고 그 원칙을 살펴본다. 파트 I의 끝에 가면 게임 디자이너의 관점에서 게임과 플레이를 이해할 수 있는 용어와 개념의 틀을 파악할 수 있을 것이다.

파트 II '프로세스'에서는 게임 디자인의 개념에서 벗어나 반복 적용 게임 디자인 프로세스에서 펼쳐지는 핵심 프로세스와 기술들을 살펴본다. 파트 II에서는 게임 디자인 프로세스를 더 부드럽고 재미있게 만들어줄 중요한 방법과 문서들을 소개한다.

파트 III '실행'에서는 게임 디자인이 실행에 옮겨지는 것을 다룬다. 이 파트에서는 반복 적용 게임 디자인 프로세스의 컨셉 구상, 프로토타이핑, 플레이테스팅, 플레이 머신으로서의 게임 디자인 평가를 다룬다.



저자 소개

지은이 | 콜린 맥클린(Colleen MACKLIN)
게임 디자이너이자 상호작용 아티스트, 그리고 교육자이기도 하다. 주로 사회적 변화와 학습, 그리고 양쪽을 아우를 수 있는 플레이를 연구하고 있다.

지은이 | 존 샤프(John SHARP)
게임 디자이너이자 그래픽 디자이너, 미술사가, 교육자, 그리고 큐레이터이다. 그는 게임을 만들고, 게임과 인터랙션 디자인을 가르치며 게임, 디자인, 예술, 플레이 분야에 대해 연구 및 저술 활동을 한다.


맥클린과 샤프는 함께 뉴스쿨(The New School)에 있는 파슨스 디자인 스쿨(Parsons School of Design)의 아트, 미디어, 기술학교에서 부교수로 일하며 여기에서 사회적 담론(social discourse) 형식의 게임과 게임 디자인을 중점적으로 연구하는 그룹인 PETLab(프로토타이핑, 교육, 그리고 기술 연구소)를 이끌고 있다. 두 사람은 Addison-Wesley의 게임 디자인 개요 라이브 레슨(Introduction to Game Design Live Lessons) 동영상 튜토리얼을 만들기도 했다.


옮긴이 | 고은혜
동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사에서 통번역을 담당하면서 미디어 콘텐츠 분야의 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)을 시작으로 게임 분야로 자리를 옮겨, 미국의 게임 개발사 라이엇 게임즈(Riot Games)에서는 4년여 간 인기 온라인 게임 [리그 오브 레전드(League of Legends)]의 한국 런칭부터 제반 게임 콘텐츠의 한글화 작업을 총괄했다. 현재는 프리랜서 번역가로 게임 콘텐츠를 비롯한 다양한 IT 서적을 번역하고 있다. 독립 IT 기술자의 저술 강연 상호부조 네트워크 GoDev의 일원이다.

목차

Part I. 컨셉
Chapter 1. 게임, 디자인, 그리고 플레이
- 플레이 디자인의 기본 요소
- 여섯 개의 요소에서 무한한 플레이 경험으로
- 관점의 전환
- 요약
- [연습 문제]

Chapter 2. 기본 게임 디자인 툴
- 제약
- 직간접적 액션
- 목표
- 도전
- 실력, 전략, 운, 그리고 불확실성
- 판단과 피드백
- 추상화
- 테마
- 스토리텔링
- 플레이의 맥락
- 요약
- [연습 문제]

Chapter 3. 플레이의 종류
- 경쟁 플레이
- 협동 플레이
- 실력 기반의 플레이
- 경험 기반의 플레이
- 기회와 불확실성 게임
- 즉흥적인 플레이
- 롤플레잉
- 수행형 플레이
- 표현적 플레이
- 시뮬레이션 기반 플레이
- 요약
- [연습 문제]

Chapter 4. 플레이어의 경험
- 툴로서의 행위 이론
- 플레이 경험의 층위
** (감각 레이어/정보 레이어/상호작용 레이어/실패/프레임 레이어)
- 요약
- [연습 문제]


Part II. 프로세스
Chapter 5. 반복적 게임 디자인 프로세스
- 반복 적용 디자인의 근원
- 4단계
** (1단계: 컨셉 구상/2단계: 프로토타입/3단계: 플레이테스트/4단계: 평가)
- 한 번의 사이클이 아닌, 반복되는 프로세스
- 성공을 위해 실패 수용하기
- 요약
- [연습 문제]

Chapter 6. 디자인 가치
- 디자인 가치 생성
** 예제: 퐁(Pong)의 디자인 가치
- 사례 연구
** 사례 연구 1: 댓게임컴퍼니의 저니
** 사례 연구 2: 캡틴 게임의 데저트 골핑
** 사례 연구 3: 나오미 클락의 콘센타클
- 요약
- [연습 문제]

Chapter 7. 게임 디자인 문서화
- 게임 디자인 문서
** 예제: 퐁의 디자인 문서
- 설계도
** 게임 디자인 문서에 설계도 통합
- 관리용 스프레드시트
- 요약
- [연습 문제]

Chapter 8. 협업과 팀워크
- 역할과 책임
- 시간과 자원
- 팀 협의서
- 협업 툴
- 회의 진행
- 협업의 일반적 기술
- 차이점 해결
- 실패에 대한 이해
- 요약


Part III. 실행
Chapter 9. 게임 컨셉 구상
- 게임을 위한 아이디어 착안
- 브레인스토밍
- 동기
- 동기를 포착하는 디자인 가치
- 요약

Chapter 10. 게임 프로토타이핑
- 플레이의 질문으로서의 프로토타입
- 여덟 가지 종류의 프로토타입
- 프로토타입 문서화
- 요약

Chapter 11. 게임 플레이테스팅
- 플레이테스트의 여섯 가지 종류
- 플레이테스트 준비
- 플레이테스트 진행
- 플레이테스트 이후
- 의견과 피드백의 차이
- 요약

Chapter 12. 게임 평가
- 플레이테스트 결과 검토
- 생각해야 할 것
- 관찰 내용 해석
- 해결책 구상
- 요약

Chapter 13. 디자인에서 제작으로
- 사례 연구: 메타 게임
- 사례 연구: 요한 세바스찬 저스트
- 사례 연구: 더 패스
- 사례 연구: 세상 끝의 동성 연인들
- 디자인이 끝났는지 어떻게 아나
- 제작 준비
- 요약

용어집


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