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좋아하는 일을 하는 거야 상세페이지

좋아하는 일을 하는 거야

예술을 하는데 수학이 필요하다고?

  • 관심 0
소장
종이책 정가
14,000원
전자책 정가
40%↓
8,400원
판매가
8,400원
출간 정보
  • 2018.03.19 전자책 출간
  • 2018.03.15 종이책 출간
듣기 기능
TTS(듣기) 지원
파일 정보
  • EPUB
  • 약 6.5만 자
  • 39.9MB
지원 환경
  • PC뷰어
  • PAPER
ISBN
9791188912155
ECN
-
좋아하는 일을 하는 거야

작품 정보

세계 최초 스크린 X를 개발한
카이스트 노준용 교수가 알려주는
영화와 수학, 예술과 공학의 조화!

‘인공지능보다 사람이 잘하는 것’

좋아하는 영화와 전공한 컴퓨터 공학을 융합하여 진로를 선택한 카이스트 문화대학원 노준용 교수가 영화와 컴퓨터 그래픽, 시각 특수효과에 대해 설명했다. 자신의 경험을 토대로 청소년들이 꿈을 포기하지 않고, 현실에서 조화롭게 키워 나갈 수 있도록 멘토링한 책이다.

청소년들이 좋아하는 것과 진로의 갭은 정말 큰 걸까?
좋아하는 것을 하면 정말 먹고 살기가 힘들까?
수학을 잘하면 문학을 못하고 그림을 잘 그리면 과학을 안 좋아할까?

카이스트 교수와 함께하는
영화 동아리 ‘신성사’ 청소년들의 좌충우돌 영화 제작 프로젝트!

『좋아하는 일을 하는 거야』책에는 영화의 시각 특수효과에 대한 전문 지식을 중학교 영화 동아리에서 영화를 만들며 겪는 이야기 속에 녹여 냈다. 영화 동아리 ‘신성사’에는 개성도 다르고 재능도 다르지만 영화를 좋아하는 공통분모를 갖고 있는 중2 학생들이 영화를 만들기 위해 모였다. 아이들은 자신의 능력과 현실, 진로와 꿈 앞에서 생각이 많다. ‘신성사’ 동아리 아이들을 만난 카이스트 교수님은 자신의 연구 경험을 바탕으로 영화와 수학, 예술과 공학이 물과 기름처럼 분리되는 것이 아니라 서로에게 꼭 필요하며 조화를 이루어야 하는 것임을 알려준다. 4차 산업혁명이 시작되었고, 인공지능 시대를 살아갈 청소년들에게 필요한 능력이 무엇인지가 한 편의 재미난 이야기 속에서 전달된다.

이 책에서 카이스트 문화기술대학원 노준용 교수는 영화를 만드는데 수학이 왜 필요하고, 예술과 공학이 어떻게 조화를 이루는지에 대해서 알려준다. 청소년들이 수학과 과학을 공부하는 이유를 자연스럽게 깨닫게 했다. 노준용 교수의 전문 분야인 컴퓨터 그래픽 시각 특수효과에 대한 지식을 전달하면서 할리우드에서 일하는 사람들의 프로정신, 그리고 혼자서는 불가능한 것을 협업을 통해 성과물을 만들어내는 법, 모든 분야에 마음을 열어 새로운 것에 도전하고, 인공지능보다 사람이 더 잘하는 것에 대해서 이야기한다.

노준용 교수는 영화를 좋아하는 청소년이나 진로에 대해 고민하는 청소년에게 경계나 틀에 스스로를 가두지 말고 자유롭게 호기심을 펼치며 꿈꾸고 도전할 것을 당부했다. 요즘의 청소년들에게 노준용 교수의 연구는 가장 흥미로운 분야로서 이 책에서 알찬 지식과 함께 단순한 지식이 아니라 원리를 이해하고 새로운 곳에 적용할 줄 아는 공부의 필요성을 배울 수 있다.
뿐만 아니라 이 책은 소설처럼 진행되는 이야기 속에서 청소년들에게 전하고자 하는 메시지를 한 번 더 강조하여 페이지를 구성하는 독특한 편집 방식을 취했으며, 영화의 특수효과에 대한 전문적 기술들 역시 정리하여 수록하였다.

작가 소개

대학 졸업 후 미국 할리우드의 대표적 시각 특수효과 제작 전문 회사인 리듬 앤 휴즈 스튜디오에서 그래픽스 사이언티스트로 활동했다. 대표적인 작품들로는 <해피 핏> <수퍼맨 리턴즈> <나니아 연대기> <가필드> <80일간의 세계일주> <리딕> 등이 있다.
2006년 귀국 후, 카이스트에서 비주얼 미디어 랩을 총괄, 캐릭터 애니메이션, 이미지 향상, 입체영상 생성 등 비주얼 콘텐츠의 시각적 현실감을 극대화시켜주는 연구를 진행하고 있다. 그래픽스 분야 세계 최고의 학회인 시그그래프(ACM SIGGRAPH)에 발표된 다수의 논문들을 포함하여 수십 편의 CG 제작 관련 논문들을 저술했다. <한반도의 공룡> <7광구> <고양이 길들이기> <구미호 여우누이뎐> 등의 국내 CG 작업에도 참여했으며, <반지의 제왕〉 〈아바타> 등을 제작한 웨타 디지털(Weta Digital)과도 얼굴 애니메이션 제작에 필요한 핵심 기술들을 공동 개발했다. CG 분야의 연구 성과를 인정받아 카이스트 석좌 교수 타이틀을 받고(2011), 같은 해 카이스트 기술 혁신상을 수상했다(2011). 최근에는 몰입형 극장 시스템인 스크린 X 기술을 세계 최초로 개발하고 상업화 에 성공했다. 스크린 X 기술은 카이스트 10대 연구에 선정되었으며(2013), 창조 경제를 대표하는 미래 성장 3대 플래그십 프로젝트 중 하나로 선정되었다(2015).
저서로 『틀을 깨려는 용기가 필요해』가 있다.

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