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스낵컬처 콘텐츠 상세페이지

책 소개

<스낵컬처 콘텐츠> 스낵컬처는 과자를 먹듯 1∼15분의 짧은 콘텐츠를 간편하게 소비하는 문화트렌드다. 짧은 콘텐츠를 스낵컬처 콘텐츠라고 하며 여기에는 패스트 패션, 팝업 스토어, 마케팅, 웹툰, 웹드라마, 웹소설 등이 있다. 2010년 이후 스마트 모바일 기기가 발달하고 대중화되면서 스낵컬처 콘텐츠를 즐기는 경향이 두드러지고 있으며 단순히 보는 것에서 체험하고 상호작용하는 것으로 바뀌고 있다. 또한 빠른 것을 선호하는 젊은 층의 이용 행태, N스크린의 발달, 다채널 등장 등으로 인하여 양적으로나 질적으로 점점 다양하게 만들어지고 있다. 이 책에서는 스낵컬처 콘텐츠의 등장배경과 이용 동기, 그리고 각 스낵컬처 콘텐츠의 특성과 사례를 통해 스낵컬처 현상과 스낵컬처 콘텐츠를 이해하고자 한다.


저자 소개

김희경
한국외국어대학교 문화콘텐츠학 전공, 경희대학교 대학원 국어국문학과, 중앙대학교 사회과학대학 미디어커뮤니케이션학부, 그리고 열린사이버대학교 교양 강사로 문화콘텐츠와 미디어, 스토리텔링, 트랜스미디어 관련 강의를 하고 있다. 또한 CJENM과 서울시립과학관에서 트랜스미디어콘텐츠와 OTT, 플랫폼 강의를 했다. 저서로는 『에스닉 문화콘텐츠』(2019), 『스핀오프의 구성요소와 유형』(2018), 『테마공간의 스토리텔링과 이미지텔링』(2016), 『트랜스미디어 액티비즘』(2016), 『트랜스미디어 콘텐츠의 세계』(2015), 『판타지, 현대도시를 걷다』(2014) 등이 있다. “콘텐츠 액티비즘ᐨ행동하는 콘텐츠”(2019), “영화 <엘리시움>에 비춰진 트랜스포머티브와 트랜스휴머니즘”(2018), “지역 문화 이야기 자원 활용 방안 연구”(2017), “트랜스미디어 콘텐츠 유형에 관한 연구”(2015), “N스크린 서비스를 이용한 크로스미디어 스토리텔링 전략”(2014) 등의 논문을 발표했다.

목차

맛있는 콘텐츠, 스낵컬처 콘텐츠
01 스낵컬처 콘텐츠의 개념과 등장
02 스낵컬처 콘텐츠의 이용 동기
03 스낵컬처 콘텐츠의 3S 특성
04 스낵컬처 콘텐츠 사례-웹툰
05 스낵컬처 콘텐츠 사례-웹드라마
06 스낵컬처 콘텐츠 사례-웹소설
07 스낵컬처 콘텐츠 사례-패스트 패션
08 스낵컬처 콘텐츠 사례-팝업 스토어
09 스낵컬처 콘텐츠 사례-마케팅
10 스낵컬처 콘텐츠와 확장
지은이 소개


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