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프로그래밍 입문을 위한 파이썬의 정석 상세페이지

컴퓨터/IT 개발/프로그래밍

프로그래밍 입문을 위한 파이썬의 정석

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프로그래밍 입문을 위한 파이썬의 정석작품 소개

<프로그래밍 입문을 위한 파이썬의 정석> 프로그래밍 입문자를 위한 파이썬의 입문 가이드
4차 산업혁명의 핵심인 머신러닝, 사물 인터넷(IoT), 데이터 분석 등 다양한 분야에 활용되는 직관적이고 간결한 문법의 파이썬 프로그래밍 언어를 최신 트렌드에 맞게 예제 중심으로 학습할 수 있습니다.
무엇보다 프로그래밍을 처음 접하는 학생과 파이썬 초보자를 위한 파이썬 입문용 교육교재이기 때문에 프로그래밍 언어 가운데 가장 쉽고 강력한 파이썬의 기초 내용부터 변수, 반복문, 자료구조, 객체 지향 프로그램의 탄탄한 활용까지 장별로 강화된 연습문제와 실무 프로젝트 등 규모 있는 프로그램으로 실력을 향상시킬 수 있습니다.


저자 프로필

조용주

  • 학력 컴퓨터과학과 박사
    일리노이대학교 컴퓨터과학과 석사
    일리노이대학교 컴퓨터과학과 학사
  • 경력 2004년 상명대학교

2023.11.01. 업데이트 작가 프로필 수정 요청

미국 일리노이대학(어배너-섐페인) 컴퓨터과학과 학사, 일리노이대학(시카고)에서 전기, 전자 및 컴퓨터과학과 석사 및 컴퓨터과학과 박사 학위를 취득하였다. 2004년부터 상명대학교 융합공과대학 SW융합학부 컴퓨터과학전공에 재직 중이며, 다양한 프로그래밍 교과목(파이썬, C, C++, 자바 등), 프로그래밍 언어론, 디자인 패턴 등을 가르치고 있다. 주요 연구 분야는 가상현실, 3차원 디스플레이, 소프트웨어 교육 등이다.


저자 소개

미국 일리노이대학(어배너-섐페인) 컴퓨터과학과 학사, 일리노이대학(시카고)에서 전기, 전자 및 컴퓨터과학과 석사 및 컴퓨터과학과 박사 학위를 취득하였다. 2004년부터 상명대학교 융합공과대학 SW융합학부 컴퓨터과학전공에 재직 중이며, 다양한 프로그래밍 교과목(파이썬, C, C++, 자바 등), 프로그래밍 언어론, 디자인 패턴 등을 가르치고 있다. 주요 연구 분야는 가상현실, 3차원 디스플레이, 소프트웨어 교육 등이다./호주 뉴사우스웨일즈 대학 정보시스템학과에서 박사학위를 취득하고, 1997년부터 상명대학교에서 파이썬, 자바, 빅데이터, 소프트웨어 설계, 블록체인 등을 가르치고 있다. 1991년부터 3년간 호주 뉴사우스웨일즈대학에서 Associate Lecturer로 정보시스템과 COBOL을 가르쳤고, 1994년부터 3년간 삼성 SDS에서 컨설팅 및 금융개발팀에서 근무했다. 이후에 금융감독원, 대법원 호적정보, LG카드 승인시스템, 코오롱 종합상사, 신용보증기금, 서울보증재단, 대우 자동차판매, 한국외환은행, 삼성화재, 삼성할부, 삼성생명, 효성물산 등의 기업정보 시스템을 Java, C++로 개발하는 프로젝트에 참여했다.

목차

1장 | 프로그래밍, 파이썬, 주석문
1-1 프로그래밍이란?
1-2 프로그래밍 언어
1-3 파이썬
1-4 프로그램은 어떻게 실행되는가?
1-5 파이썬 프로그래밍 환경 설치 및 탐색기 설정 변경
1-6 첫 번째 파이썬 프로그램 분석
1-7 주석
1-8 오류
실습문제 1
실습문제 2
1-9 print( ) 명령의 다른 사용법
실습문제 3
1-10 연습문제

2장 | 자료형
2-1 자료형(type)의 정의 및 필요성
2-2 파이썬의 자료형
2-3 표현식
실습문제 1
실습문제 2
2-4 연습문제

3장 | 변수와 사용자 입력
3-1 변수
실습문제 1
3-2 복합 연산자
실습문제 2
3-3 문자열 서식
실습문제 3
실습문제 4
실습문제 5
3-4 input( ) 명령을 이용해서 입력받기
실습문제 6
3-5 연습문제

4장 | 조건문, 비교 연산자, 논리 연산자
4-1 조건문의 필요성
4-2 조건식과 비교 연산자
4-3 if문
실습문제 1
4-4 조건문의 부속품 else문
실습문제 2
4-5 if-elif문 또는 if-elif-else문
실습문제 3
4-6 논리 연산자
실습문제 4
4-7 pass문
4-8 연습문제

5장 | 문자열
5-1 문자열 처리
5-2 문자열의 특정 위치 확인하기
5-3 문자열에 포함되어 있는 명령들
실습문제 1
실습문제 2
실습문제 3
실습문제 4
5-4 문자 인코딩
5-5 연습문제

6장 | 함수
6-1 함수의 정의와 사용
6-2 함수 구현
실습문제 1
실습문제 2
실습문제 3
6-3 변수의 유효 범위
6-4 재귀 호출
실습문제 4
6-5 연습문제

7장 | 반복문
7-1 반복문의 필요성
7-2 반복문과 종료 조건
7-3 while 반복문
실습문제 1
실습문제 2
7-4 for 반복문
실습문제 3
실습문제 4
7-5 while문 또는 for문
7-6 중첩 반복문
실습문제 5
7-7 break와 continue
7-8 연습문제

8장 | 자료구조Ⅰ(리스트, 튜플)
8-1 자료구조의 필요성
8-2 리스트
실습문제 1
실습문제 2
8-3 튜플
실습문제 3
실습문제 4
8-4 함수에서 여러 값을 동시에 반환
8-5 리스트와 튜플의 상호 변환
8-6 연습문제
9장 | 파일
9-1 파일
9-2 디렉토리
9-3 파일 입출력
9-4 with문
실습문제 1
실습문제 2
9-5 연습문제

10장 | 예외 처리
10-1 예외 처리의 필요성
10-2 예외 처리 구현
실습문제 1
실습문제 2
10-3 예외 처리로 pass문 사용
10-4 연습문제

11장 | 자료구조Ⅱ(딕셔너리, 집합)
11-1 딕셔너리
실습문제 1
실습문제 2
11-2 집합
실습문제 3
11-3 연습문제

12장 | 객체 지향 프로그래밍
12-1 프로그래밍 패러다임
12-2 절차적 프로그래밍
12-3 객체 지향 프로그래밍
12-4 객체 지향 프로그래밍의 특성
12-5 파이썬 클래스 구현 및 사용
실습문제 1
12-6 상속과 다형성
실습문제 2
12-7 연습문제

13장 | 모듈
13-1 모듈의 필요성
13-2 모듈을 만들고 사용해 보기
실습문제 1
13-3 if_ _name_ _ = = "_ _main_ _" 사용
13-4 패키지, 라이브러리,
패키지 관리 프로그램
13-5 파이썬 라이브러리 사용
13-6 경로와 파일 관리 및 파일 목록 뽑기
실습문제 2
13-7 연습문제

14장 | 프로젝트(온라인 별도 제공)
14-1 문제 기술
14-2 설계1 - 절차적(구조화) 프로그래밍
14-3 구현 - 절차적(구조화) 프로그래밍
14-4 설계2 - 객체 지향 프로그래밍
14-5 구현 - 객체 지향 프로그래밍
14-6 학습: Pillow 라이브러리
14-7 연습문제


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