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디지털 게임문화연구 상세페이지

디지털 게임문화연구작품 소개

<디지털 게임문화연구> 게임은 문화다. 일상이며 여가다. 게임을 디자인이나 공학, 혹은 산업이나 중독 담론으로만 접근하는 것은 21세기의 인간과 사회에 대한 오해를 불러올 뿐이다. 이 책은 20년이 채 되지 않은 게임문화연구의 역사와 주요 개념, 쟁점을 소개하고 앞으로 나아갈 방향을 모색한다. 서사 텍스트로서 게임을 강조하는가, 아니면 즐거움을 추구하는 인간 게이머를 강조하는가에 대한 논쟁을 계기로 발전한 게임 문화 연구는 장르, 미학, 몰입과 공포, 리터러시, 교육 등에 관한 논의로 확대되었다. 이제 인간, 역사, 기술 환경 등을 주시하면서 게임문화에 대한 이론적 내용과 현실적 문제의식을 심화시키는 방향으로 나아가야 할 것이다.


저자 프로필

윤태진

  • 국적 대한민국
  • 학력 미네소타주립대학교 미디어 문화학 박사
    미국 매사추세츠주립대학교 커뮤니케이션학 석사
    연세대학교 신문방송학과 학사
  • 경력 단국대학교 언론영상학부 교수
    한국언론진흥재단 연구위원
    연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수

2015.06.09. 업데이트


저자 소개

윤태진
연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수다. 연세대학교 신문방송학과를 졸업하고 미국 매사추세츠주립대학교에서 커뮤니케이션학 전공으로 석사학위를, 미네소타주립대학교에서 미디어 문화연구를 공부하여 박사학위를 받았다. 한국언론진흥재단 연구위원과 단국대학교 언론영상학부 교수를 거쳐 2002년부터 연세대학교에 재직하면서 대중문화에 관한 연구와 강의를 해 왔다. 디지털 게임 역시 대중문화의 중요한 단면이라는 전제하에 디지털 콘텐츠로서 게임 텍스트를 분석하거나 게이머(집단)의 일상과 문화적 의미를 연구해 왔다. 관련 연구 논문으로는 “Game playing as transnational cultural practice” (2014), “고스톱 치는 아줌마들: 중년 기혼 여성들의 웹보드 게임 경험에 관한 연구”(2013), “미소년을 기르는 여성들: 인디/동인게임을 플레이하는 여성 게이머 연구”(2011), “Enjoying the game: Walking out of home to e-sport stadiums” (2007), “텍스트로서의 게임, 참여자로서의 게이머: 디지털 게임의 문화연구적 접근”(2007), “디지털 게임의 마법: ‘주체’와 ‘호명’의 환상”(2005) 등이 있다. 공동 저서로는 『게임포비아』(2013), 『게임과 문화연구』(2008), 『내가 모르는 게임이야기』(2006) 등이 있다. 게임 외에도 텔레비전 문화와 방송 저널리즘을 주요 연구 주제로 삼아 왔다.

목차

문화와 연구가 배제된 게임의 시대

01 게임문화연구의 역사
02 내러톨로지
03 루돌로지
04 게임 장르
05 게임 미학
06 몰입
07 게임포비아
08 게임 리터러시
09 시리어스 게임
10 게임문화연구의 미래


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