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줄리아를 생각하다 상세페이지

컴퓨터/IT 개발/프로그래밍

줄리아를 생각하다

데이터 과학자를 위한 최적의 프로그래밍 언어
소장종이책 정가30,000
전자책 정가20%24,000
판매가24,000
줄리아를 생각하다 표지 이미지

줄리아를 생각하다작품 소개

<줄리아를 생각하다> 고성능 범용 프로그래밍 언어 줄리아로 프로그래밍 입문하기
줄리아는 수치해석 및 계산과학용으로 개발되어 파이썬 상위호환 언어라 불릴 정도로 속도가 빠르고 문법도 우아한 언어다. 이 책은 줄리아 문법부터 시작해 프로그래밍 개념과 디버깅 기법, 인터페이스 설계와 자료구조까지 독자를 안내한다. 장마다 제공하는 연습 문제로 배운 프로그래밍 개념을 실습하며 배울 수 있다. 1.0 이후 안정화된 줄리아 버전을 사용하는, 가장 제대로 된 줄리아 가이드북이자 프로그래밍 입문서


출판사 서평

데이터 과학자를 위한 파이썬 상위호환 고성능 언어 줄리아를 만나다
데이터 과학에는 ‘두 언어 문제’라는 게 있다고 합니다. 로직을 짜며 프로토타이핑할 때는 고수준 언어(파이썬)를 쓰다가도 성능이 아주 중요한 부분이나 프로덕션 단계에서는 어쩔 수 없이 저수준 언어(C)를 써야 한다는 문제입니다. 수치해석 및 계산과학용으로 개발된 고성능 범용 언어 줄리아는 이런 문제를 해결할 수 있는 유일한 언어입니다.
수학 교수인 저자 벤 로언스는 이러한 줄리아의 매력에 빠져 프로그래밍에 입문하는 학생들에게 줄리아를 추천해왔고 이렇게 책까지 쓰게 되었습니다. 안정화된 1.0 이후 줄리아를 기준으로 기초적인 프로그래밍 개념을 살펴보며 디버깅 기법, 인터페이스 설계, 자료구조 등 점진적으로 고급 주제로 나아갑니다. 장마다 연습 문제를 제공하므로 배운 프로그래밍 개념을 실습하고 체득할 수 있습니다.
흔히 파이썬이 의사 코드와 가까우므로 프로그래밍 입문에 적합하다고 하지만, 줄리아를 써보면 파이썬은 아무것도 아니란 걸 알게 될 겁니다. 아예 수학기호를 이용해 수식을 쓰듯 코드를 작성할 수 있으니까요. 이러한 줄리아의 장점을 백배 살려, 검증된 프로그래밍 입문서(『씽크 파이썬』)의 포맷을 그대로 사용해 집필한 책입니다. 줄리아라는 언어에 흥미가 있는 데이터 과학자와 개발자는 물론, 이제 막 프로그래밍에 처음 입문하려는 사람 모두에게 이 책을 추천합니다.



저자 소개

지은이 벤 로언스 Ben Lauwens
벨기에 로열 밀리터리 아카데미(RMA)의 수학 교수. 뢰번 가톨릭 대학교(KU Leuven)에서 공학박사 학위를 땄다. 속도를 위해 다른 저수준 언어를 추가로 쓸 필요가 없다는 점에 매력을 느껴 줄리아를 전파하고 있다.

지은이 앨런 다우니 Allen B. Downey
프랭클린 W. 올린 공과대학교의 컴퓨터공학 교수. 웰즐리 칼리지와 콜비 칼리지, 캘리포니아 대학교 버클리에서 강의했다. 캘리포니아 대학교 버클리에서 컴퓨터공학 박사 학위를 땄다. 집필한 책으로 『씽크 파이썬』(길벗, 2017), 『파이썬을 활용한 베이지안 통계』(2014, 한빛미디어), 『Think Stats』(2013, 한빛미디어) 등이 있다.

옮긴이 송한별
서울대학교 수학과를 졸업했고, 다음커뮤니케이션, 카카오게임즈 등을 거쳐 현재는 카카오뱅크에서 기술전략 업무를 담당하고 있다.

목차

CHAPTER 1 프로그램의 길
1.1 프로그램이란 무엇인가
1.2 줄리아 실행하기
1.3 첫 번째 프로그램
1.4 산술 연산자
1.5 값과 자료형
1.6 형식언어와 자연언어
1.7 디버깅
1.8 용어집
1.9 연습 문제

CHAPTER 2 변수, 표현식, 문장
2.1 할당문
2.2 변수명
2.3 표현식과 문장
2.4 스크립트 모드
2.5 연산자 우선순위
2.6 문자열 연산자
2.7 주석
2.8 디버깅
2.9 용어집
2.10 연습 문제

CHAPTER 3 함수
3.1 함수 호출
3.2 수학 함수
3.3 합성
3.4 새로운 함수 만들기
3.5 정의와 사용
3.6 실행 흐름
3.7 매개변수와 인수
3.8 변수와 매개변수의 지역성
3.9 스택 도식
3.10 유익 함수와 void 함수
3.11 왜 함수를 쓰나요?
3.12 디버깅
3.13 용어집
3.14 연습 문제

CHAPTER 4 사례 연구: 인터페이스 디자인
4.1 거북이
4.2 단순 반복
4.3 연습 문제
4.4 캡슐화
4.5 일반화
4.6 인터페이스 디자인
4.7 리팩터링
4.8 개발 계획
4.9 문서화 문자열
4.10 디버깅
4.11 용어집
4.12 연습 문제

CHAPTER 5 조건과 재귀
5.1 몫 연산과 나머지 연산
5.2 논리 표현식
5.3 논리 연산자
5.4 조건부 실행
5.5 대체 실행
5.6 연쇄 조건문
5.7 중첩 조건문
5.8 재귀
5.9 재귀 함수의 스택 도식
5.10 무한 재귀
5.11 키보드 입력
5.12 디버깅
5.13 용어집
5.14 연습 문제

CHAPTER 6 유익 함수
6.1 결괏값
6.2 점진적 개발
6.3 합성
6.4 불리언 함수
6.5 재귀 심화
6.6 믿음의 도약
6.7 추가 예제
6.8 자료형 검사
6.9 디버깅
6.10 용어집
6.11 연습 문제

CHAPTER 7 반복
7.1 재할당
7.2 변수 갱신
7.3 while 문
7.4 break
7.5 continue
7.6 제곱근 구하기
7.7 알고리즘
7.8 디버깅
7.9 용어집
7.10 연습 문제

CHAPTER 8 문자열
8.1 문자
8.2 문자열은 순열
8.3 length
8.4 순회
8.5 문자열 조각
8.6 문자열은 불변
8.7 문자열 보간
8.8 탐색
8.9 루프와 계수
8.10 문자열 라이브러리
8.11 ∈ 연산자
8.12 문자열 비교
8.13 디버깅
8.14 용어집
8.15 연습 문제

CHAPTER 9 사례 연구: 단어로 놀기
9.1 단어 목록 읽기
9.2 연습 문제
9.3 검색
9.4 인덱스가 있는 루프
9.5 디버깅
9.6 용어집
9.7 연습 문제

CHAPTER 10 배열
10.1 배열은 순열
10.2 배열은 가변
10.3 배열 순회하기
10.4 배열 자르기
10.5 배열 라이브러리
10.6 맵, 필터, 리듀스
10.7 도트 연산자
10.8 원소의 삭제(추가)
10.9 배열과 문자열
10.10 객체와 값
10.11 별명
10.12 배열 인수
10.13 디버깅
10.14 용어집
10.15 연습 문제

CHAPTER 11 딕셔너리
11.1 딕셔너리는 사상
11.2 딕셔너리 활용: 계수기 모음
11.3 루프와 딕셔너리
11.4 역조회
11.5 딕셔너리와 배열
11.6 메모
11.7 전역 변수
11.8 디버깅
11.9 용어집
11.10 연습 문제

CHAPTER 12 튜플
12.1 튜플은 불변
12.2 튜플 할당
12.3 반환값으로서의 튜플
12.4 가변 길이 인수 튜플
12.5 배열과 튜플
12.6 딕셔너리와 튜플
12.7 순열의 순열
12.8 디버깅
12.9 용어집
12.10 연습 문제

CHAPTER 13 사례 연구: 자료구조 선택하기
13.1 단어 빈도 분석
13.2 난수
13.3 단어 히스토그램
13.4 가장 흔한 단어들
13.5 선택적 매개변수
13.6 딕셔너리에 대한 차집합
13.7 무작위 단어
13.8 마르코프 분석
13.9 자료구조
13.10 디버깅
13.11 용어집
13.12 연습 문제

CHAPTER 14 파일
14.1 지속성
14.2 읽기와 쓰기
14.3 쓰기 서식
14.4 파일명과 경로
14.5 예외 처리
14.6 데이터베이스
14.7 직렬화
14.8 명령 객체
14.9 모듈
14.10 디버깅
14.11 용어집
14.12 연습 문제

CHAPTER 15 구조체와 객체
15.1 복합 자료형
15.2 구조체는 불변
15.3 가변 구조체
15.4 직사각형
15.5 인수로 쓰이는 인스턴스
15.6 반환값으로서의 인스턴스
15.7 복사
15.8 디버깅
15.9 용어집
15.10 연습 문제

CHAPTER 16 구조체와 함수
16.1 시간
16.2 순수 함수
16.3 변경자
16.4 시제품 만들기 vs 계획하기
16.5 디버깅
16.6 용어집
16.7 연습 문제

CHAPTER 17 다중 디스패치
17.1 자료형 선언
17.2 메서드
17.3 추가 예시
17.4 생성자
17.5 show 함수
17.6 연산자 오버로딩
17.7 다중 디스패치
17.8 제네릭 프로그래밍
17.9 인터페이스와 구현
17.10 디버깅
17.11 용어집
17.12 연습 문제

CHAPTER 18 하위 유형화
18.1 카드
18.2 전역 변수
18.3 카드 비교
18.4 유닛 테스트
18.5 덱
18.6 더하기, 빼기, 섞기, 정렬하기
18.7 추상 자료형과 하위 유형화
18.8 추상 자료형과 함수
18.9 자료형 도식
18.10 디버깅
18.11 자료 캡슐화
18.12 용어집
18.13 연습 문제

CHAPTER 19 알아두면 좋은 것들: 구문 규칙
19.1 명명된 튜플
19.2 함수
19.3 블록
19.4 흐름 제어
19.5 자료형
19.6 메서드
19.7 생성자
19.8 변환과 승격
19.9 메타 프로그래밍
19.10 빠진 값
19.11 C, 포트란 코드 호출
19.12 용어집

CHAPTER 20 알아두면 좋은 것들: Base 및 표준 라이브러리
20.1 성능 측정
20.2 컬렉션과 자료구조
20.3 수학
20.4 문자열
20.5 배열
20.6 인터페이스
20.7 대화형 도구
20.8 디버깅
20.9 용어집

CHAPTER 21 디버깅
21.1 구문 오류
21.2 실행 오류
21.3 의미 오류


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